玖恨歌❀对 女娲造人模拟 的评价


玖恨歌❀

TapTap玩赏家
2025/8/10
✿「玖儿」
虽然玩法是市面上常见的放置模拟,
但在常见设计与代入有一定差异化不同,
比如说既非个体扮演视角、也非店面经营视角,而是世界推演视角;同时不再依赖于一时的得失,而更在乎“螺旋性上升”的一个总过程。
但在熟悉同厂商的《天道:创造》《世界起源》等,便会发现基本一脉相承,只能说这条放置模拟的玩法,算是走了一条新的表现形式,可其本身的数值养成内核,却始终未曾改变过。
所以,反复的折磨与持续性的数值培养,你还愿意玩下去吗?
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.昨日首发接触没玩下去,今天又玩了一会,目前推演20次,又有些玩不动了;
2.同开发商的《天道:创造》并没玩过,只是翻看介绍相关,很相似;而发行商的《世界:起源》玩过,虽展示表现有所差异,但也一样重数值发展。
3.当前游戏新品榜三,本次测评收益暂源于平台相关冷门新游池征集活动;
❀——❀
✿【目录】
1.绝境设计
2.数值推演
3.广告变现
4.养成繁琐
❀——❀————————❀——❀
✿【绝境设计】
「1.1」绝境
玖儿不知道该如何去形容“绝境”。
如果一定要说的话,就是退无可退、背水一战,若是个角色扮演视角、在一番绝境中必有奇遇或者成长,不然这番绝境之下角色都死了,还有什么后续内容可言?
可问题在于,这是个“世界推演”视角,玩家所遇到的绝境事件,无非是让玩家这一次的推演结果,降了点效果,可以说这绝境没有绝对的窒息压迫、反而是纯粹的负反馈。
且更为糟糕的是,不断推演下,还很容易遇到各种各样的绝境,如p1所示:极端冰河时代、小行星撞击、巨大血眼...新人玩家根本没有能力去反抗,哪怕自己这一次的推演实力多么强悍,绝境到来之下这次推演直接强制结束。
「1.2」体验
更为有趣的点在于,游戏还安排了一个可供撤回的方法,需求是玩家的气运值,可玩家就是在一次次的推演中积累气运,又怎么可以在前期只有个位数气运、最多两位数的气运下,打破这绝境。
当然,像是血眼需求的就是战力。
但逆天之处在于,开局玩家实力难过亿!即便我第20次推演每种人类基础实力过亿,初始千万人口、战力直接20亿,最终这轮的推演结果也不过是2.5kw人口、43气运、266亿战力,怎可抵抗兆为战力单位的绝境?
「1.3」看法
所谓的绝境,更像是一种开发者的恶趣,它这番安排下,对前中期的玩家根本说不上任何的激励,只能给个“再努努力、撑住这一会、再轮回一次”的期盼,让玩家觉得后期能够击破绝境——
然后呢?
回馈的也怕不过是数值增加,甚至连成就里都没找到相关要求,只能说这绝境安排的宛若剧情杀一般,还是没有任何起手预兆性质的那种,虽然它对玩家的结果只是提前结束推演、但真的格外不爽。
和当初《仙剑奇侠传》李逍遥死嗑药想要在石长老面前拒绝交出赵灵儿一样,除了浪费自己的资源、什么都改变不了。
❀——❀
✿【数值推演】
「2.1」推演只是为了数值
其实关于数值推演,在放置游戏中、其实有两类设计,一类设计是重“数值要求”的推演,常见于一些“开局分配点数、剧情选择需要达到点数要求”的放置模拟类游戏;另一类设计是重“推演次数获取数值”,就如本作,所谓的数值在每一次的推演之中并不重要、但多次的推演成长下数值会“螺旋式上升”。
分清这两类也不难,就看放置模拟是重视“长期性推演”还是“高频率推演”,长期性推演往往需要漫长的人生、经营,自然更考虑数值要求、实现差异化发展;而高频率推演直接迭代发展,数值真的也只是个数值而已,但场外养成之下、必定是个螺旋式成长的过程。
「2.2」螺旋式成长
可能有人并不清晰何为螺旋式成长,这里可以简单解释一下:
即便你当前推演结束并场外升级,也不意味着你下一次的推演开局就更强,以及下一次的推演结局就一定比上一次强;但考虑到场外养成给的数值是实打实的,多次推演下、总体上的成长是向上的。
「2.3」本作
至于其中的原因,其实还是需要结合游戏中的设计来说明,比如说本作《女娲造人模拟》中有一个“弱点”的设计,分世界种族与致命危机、且又细分品阶,玩家需要消耗货币来分析弱点,每次分析都可以让其品阶对象战力降低,上限可以降低敌方90%战力。
那么这种成长是不是实打实的呢?是。
可如果你下一次推演,遇不到你这次降低的对象,或者说哪怕遇到了、自身战力太弱一样打不过,那这种成长就并不会体现在近期推演中,毕竟玩家的选择还是只有一个“放弃抵抗”——当然,这也有数值给的太恶心的原因,前期你几千万战力能遇到几千亿战力,就算90%战力削减也不是你个没过亿的新手能碰瓷的。
「2.4」性格
其实必须得承认的两点就是:
1.哪怕百分比加成再诱人,基础战力低、成长就是慢;
2.百分比加成获得时不明显,百分比下降的时间是真气。
第一点便是新手玩家再怎么扑腾,哪怕运气超好,也一样无力对抗动不动上千亿的种族大战;第二点便是性格,这玩意正面效果能加90%,反之,负面效果也能给你减去90%。
唯一好在就是只限于一个人种,即便战力猛扣、由于分化了人种、其实影响也被限制起来,不然这种百分比减益真的可以应了那句经典:
【你资金上涨100%不过是翻倍、你资金下降50%是直接腰斩】
「2.5」看法
其实说到这、也该看明白了大概。
游戏中前期的数值给的很小、敌人的数值给的极为庞大,你不断百分比加成一样有限、需要不断场外养成抬升自己基数与游戏里的实力获取,但也一样存在百分比减少的可能。
本质上,这还是个纯数值为主的推演,只是每一次的推演本身不再重要,重要的是推演结束后尽可能提升自己、再不断一次又一次的推演。
(其实有个很尴尬的一点:关于场外养成的内容到现在还没说...毕竟塞p3里了,所以单开第四大点说)
❀——❀————————❀——❀
✿【广告变现】
「3.1」引
如何尽可能的提升自己?
每一次推演、每一次探索,都能提升自己的实力。
可如何快速提升自己?
那便是“广告”——毕竟尚未安排氪点。
「3.2」广告
游戏中鼓励签到看广告,获得奖励翻倍;
也可通过当日累计看广告的次数,获得阶段性的仙晶/本源奖励;
至于直接看广告获取资源,自然可以,甚至每类资源安排了今日看广上限十次。
游戏中还有前期准备的探索,就是每次探索获取资源、再用这资源作为推演时“女娲捏人的材料”,推演20次前只能探索一次、之后便是两次,可以手动点击一个个获取、也可以用“一键收集”获取——只不过免费给三次,看广告额外给20次。
「3.3」作用
如果只是方便玩家一键收集,其实广告用处也格外有限,但能获取资源之后,广告的作用就极为明显。
尤其是游戏中各个养成点、都极缺资源的升级,只有部分内容是有前置条件,但最为明显的便是“母神”,只需要本源升级且初始只要2本源、让回应几率从30%上升到35%,后续每次升级都需要额外增加2本源且几率上升5%。
其作用也极为明显,几率越高、母神的效果就越容易表现出来,而足足十个母神可是相当于十个战力强化效果(虽然有些只是边缘效果,如恢复伤兵、增加进度)。
要知道,看一次广告也只是个20本源,相当于每个母神升一级,或者一个母神直接升到4级,对推演影响还是很明显的——其实就没有不明显的,只不过敌人数值过高、玩家基础数值过低罢了。
只能说,真想入坑、怕是每日广告不停歇了;而嫌弃广告的,也难坚持苦哈哈的玩下去。
❀——❀————————❀——❀
✿【养成繁琐】
这一点其实不想多谈,多谈简直就跟介绍一样了。
「4.1」基础
游戏关于养成的设计,多为解锁、解锁后各种品级先圈定下来,再不断消耗每一笔的资源让玩家养成。
其中材料就是女娲捏人的素材、解锁一定次数获得更高品质素材,其拥有更高数值的元力效果,作为玩家每局数值战力。
精华可推演时掉落,大幅增加人族实力,初始两低阶精华满级,都能提供250%和500%战力加成。
菜品、秘术、异兽、神兵、修建等等都是局内可能出现的加成,且都有种族、品阶的差异,除了修建提供的是三类低阶人类的共同增益外,其他四种大多数只提供一类人类的增益(没帝名,是因为要50次推演后解锁)。
还有推演20次后解锁的“阵界”,也是探索所得图纸,然后分品、分种族给予一定的数值加成。
「4.2」人族
至于人族的养成方式,则需要一定的推演次数作为前置条件才能升级。
目前玖儿已经解锁了第五阶“蓝阶”的凡人强者,其1级的人均战力都达到了1000,给不清楚数值安排的玩家展现下其他品阶的人种:
7级野居者(白)战力22,升级+2;
7级穴居者(白)战力44,升级+4;
4级荒民(绿)战力80,升级+10;
3级黎明百姓(绿)战力140,升级+20。
而这1级蓝阶战力1000,升级+200,不用多说后续人种数值了吧?
「1.3」看法
当然,还有“母神”和“弱点”相关养成,只是在前期内容已然说过,次数就不再赘述。
游戏的全部内容便是围绕着数值养成,推演只是不断迭代数值的一个手段,对于其中的设计只能说“纯粹的数值”,没有给玩家多少压力、动力、甚至是爽点,只是其养成繁琐之下、玩家的确能时时刻刻都能感受到小惊喜与小提升,且完全无脑只需看广告加快进度。
只能说,玩的好累。
虽然玩法是市面上常见的放置模拟,
但在常见设计与代入有一定差异化不同,
比如说既非个体扮演视角、也非店面经营视角,而是世界推演视角;同时不再依赖于一时的得失,而更在乎“螺旋性上升”的一个总过程。
但在熟悉同厂商的《天道:创造》《世界起源》等,便会发现基本一脉相承,只能说这条放置模拟的玩法,算是走了一条新的表现形式,可其本身的数值养成内核,却始终未曾改变过。
所以,反复的折磨与持续性的数值培养,你还愿意玩下去吗?
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.昨日首发接触没玩下去,今天又玩了一会,目前推演20次,又有些玩不动了;
2.同开发商的《天道:创造》并没玩过,只是翻看介绍相关,很相似;而发行商的《世界:起源》玩过,虽展示表现有所差异,但也一样重数值发展。
3.当前游戏新品榜三,本次测评收益暂源于平台相关冷门新游池征集活动;
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✿【目录】
1.绝境设计
2.数值推演
3.广告变现
4.养成繁琐
❀——❀————————❀——❀
✿【绝境设计】
「1.1」绝境
玖儿不知道该如何去形容“绝境”。
如果一定要说的话,就是退无可退、背水一战,若是个角色扮演视角、在一番绝境中必有奇遇或者成长,不然这番绝境之下角色都死了,还有什么后续内容可言?
可问题在于,这是个“世界推演”视角,玩家所遇到的绝境事件,无非是让玩家这一次的推演结果,降了点效果,可以说这绝境没有绝对的窒息压迫、反而是纯粹的负反馈。
且更为糟糕的是,不断推演下,还很容易遇到各种各样的绝境,如p1所示:极端冰河时代、小行星撞击、巨大血眼...新人玩家根本没有能力去反抗,哪怕自己这一次的推演实力多么强悍,绝境到来之下这次推演直接强制结束。
「1.2」体验
更为有趣的点在于,游戏还安排了一个可供撤回的方法,需求是玩家的气运值,可玩家就是在一次次的推演中积累气运,又怎么可以在前期只有个位数气运、最多两位数的气运下,打破这绝境。
当然,像是血眼需求的就是战力。
但逆天之处在于,开局玩家实力难过亿!即便我第20次推演每种人类基础实力过亿,初始千万人口、战力直接20亿,最终这轮的推演结果也不过是2.5kw人口、43气运、266亿战力,怎可抵抗兆为战力单位的绝境?
「1.3」看法
所谓的绝境,更像是一种开发者的恶趣,它这番安排下,对前中期的玩家根本说不上任何的激励,只能给个“再努努力、撑住这一会、再轮回一次”的期盼,让玩家觉得后期能够击破绝境——
然后呢?
回馈的也怕不过是数值增加,甚至连成就里都没找到相关要求,只能说这绝境安排的宛若剧情杀一般,还是没有任何起手预兆性质的那种,虽然它对玩家的结果只是提前结束推演、但真的格外不爽。
和当初《仙剑奇侠传》李逍遥死嗑药想要在石长老面前拒绝交出赵灵儿一样,除了浪费自己的资源、什么都改变不了。
❀——❀
✿【数值推演】
「2.1」推演只是为了数值
其实关于数值推演,在放置游戏中、其实有两类设计,一类设计是重“数值要求”的推演,常见于一些“开局分配点数、剧情选择需要达到点数要求”的放置模拟类游戏;另一类设计是重“推演次数获取数值”,就如本作,所谓的数值在每一次的推演之中并不重要、但多次的推演成长下数值会“螺旋式上升”。
分清这两类也不难,就看放置模拟是重视“长期性推演”还是“高频率推演”,长期性推演往往需要漫长的人生、经营,自然更考虑数值要求、实现差异化发展;而高频率推演直接迭代发展,数值真的也只是个数值而已,但场外养成之下、必定是个螺旋式成长的过程。
「2.2」螺旋式成长
可能有人并不清晰何为螺旋式成长,这里可以简单解释一下:
即便你当前推演结束并场外升级,也不意味着你下一次的推演开局就更强,以及下一次的推演结局就一定比上一次强;但考虑到场外养成给的数值是实打实的,多次推演下、总体上的成长是向上的。
「2.3」本作
至于其中的原因,其实还是需要结合游戏中的设计来说明,比如说本作《女娲造人模拟》中有一个“弱点”的设计,分世界种族与致命危机、且又细分品阶,玩家需要消耗货币来分析弱点,每次分析都可以让其品阶对象战力降低,上限可以降低敌方90%战力。
那么这种成长是不是实打实的呢?是。
可如果你下一次推演,遇不到你这次降低的对象,或者说哪怕遇到了、自身战力太弱一样打不过,那这种成长就并不会体现在近期推演中,毕竟玩家的选择还是只有一个“放弃抵抗”——当然,这也有数值给的太恶心的原因,前期你几千万战力能遇到几千亿战力,就算90%战力削减也不是你个没过亿的新手能碰瓷的。
「2.4」性格
其实必须得承认的两点就是:
1.哪怕百分比加成再诱人,基础战力低、成长就是慢;
2.百分比加成获得时不明显,百分比下降的时间是真气。
第一点便是新手玩家再怎么扑腾,哪怕运气超好,也一样无力对抗动不动上千亿的种族大战;第二点便是性格,这玩意正面效果能加90%,反之,负面效果也能给你减去90%。
唯一好在就是只限于一个人种,即便战力猛扣、由于分化了人种、其实影响也被限制起来,不然这种百分比减益真的可以应了那句经典:
【你资金上涨100%不过是翻倍、你资金下降50%是直接腰斩】
「2.5」看法
其实说到这、也该看明白了大概。
游戏中前期的数值给的很小、敌人的数值给的极为庞大,你不断百分比加成一样有限、需要不断场外养成抬升自己基数与游戏里的实力获取,但也一样存在百分比减少的可能。
本质上,这还是个纯数值为主的推演,只是每一次的推演本身不再重要,重要的是推演结束后尽可能提升自己、再不断一次又一次的推演。
(其实有个很尴尬的一点:关于场外养成的内容到现在还没说...毕竟塞p3里了,所以单开第四大点说)
❀——❀————————❀——❀
✿【广告变现】
「3.1」引
如何尽可能的提升自己?
每一次推演、每一次探索,都能提升自己的实力。
可如何快速提升自己?
那便是“广告”——毕竟尚未安排氪点。
「3.2」广告
游戏中鼓励签到看广告,获得奖励翻倍;
也可通过当日累计看广告的次数,获得阶段性的仙晶/本源奖励;
至于直接看广告获取资源,自然可以,甚至每类资源安排了今日看广上限十次。
游戏中还有前期准备的探索,就是每次探索获取资源、再用这资源作为推演时“女娲捏人的材料”,推演20次前只能探索一次、之后便是两次,可以手动点击一个个获取、也可以用“一键收集”获取——只不过免费给三次,看广告额外给20次。
「3.3」作用
如果只是方便玩家一键收集,其实广告用处也格外有限,但能获取资源之后,广告的作用就极为明显。
尤其是游戏中各个养成点、都极缺资源的升级,只有部分内容是有前置条件,但最为明显的便是“母神”,只需要本源升级且初始只要2本源、让回应几率从30%上升到35%,后续每次升级都需要额外增加2本源且几率上升5%。
其作用也极为明显,几率越高、母神的效果就越容易表现出来,而足足十个母神可是相当于十个战力强化效果(虽然有些只是边缘效果,如恢复伤兵、增加进度)。
要知道,看一次广告也只是个20本源,相当于每个母神升一级,或者一个母神直接升到4级,对推演影响还是很明显的——其实就没有不明显的,只不过敌人数值过高、玩家基础数值过低罢了。
只能说,真想入坑、怕是每日广告不停歇了;而嫌弃广告的,也难坚持苦哈哈的玩下去。
❀——❀————————❀——❀
✿【养成繁琐】
这一点其实不想多谈,多谈简直就跟介绍一样了。
「4.1」基础
游戏关于养成的设计,多为解锁、解锁后各种品级先圈定下来,再不断消耗每一笔的资源让玩家养成。
其中材料就是女娲捏人的素材、解锁一定次数获得更高品质素材,其拥有更高数值的元力效果,作为玩家每局数值战力。
精华可推演时掉落,大幅增加人族实力,初始两低阶精华满级,都能提供250%和500%战力加成。
菜品、秘术、异兽、神兵、修建等等都是局内可能出现的加成,且都有种族、品阶的差异,除了修建提供的是三类低阶人类的共同增益外,其他四种大多数只提供一类人类的增益(没帝名,是因为要50次推演后解锁)。
还有推演20次后解锁的“阵界”,也是探索所得图纸,然后分品、分种族给予一定的数值加成。
「4.2」人族
至于人族的养成方式,则需要一定的推演次数作为前置条件才能升级。
目前玖儿已经解锁了第五阶“蓝阶”的凡人强者,其1级的人均战力都达到了1000,给不清楚数值安排的玩家展现下其他品阶的人种:
7级野居者(白)战力22,升级+2;
7级穴居者(白)战力44,升级+4;
4级荒民(绿)战力80,升级+10;
3级黎明百姓(绿)战力140,升级+20。
而这1级蓝阶战力1000,升级+200,不用多说后续人种数值了吧?
「1.3」看法
当然,还有“母神”和“弱点”相关养成,只是在前期内容已然说过,次数就不再赘述。
游戏的全部内容便是围绕着数值养成,推演只是不断迭代数值的一个手段,对于其中的设计只能说“纯粹的数值”,没有给玩家多少压力、动力、甚至是爽点,只是其养成繁琐之下、玩家的确能时时刻刻都能感受到小惊喜与小提升,且完全无脑只需看广告加快进度。
只能说,玩的好累。



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