

《吉拉夫与安妮卡》是一部非常可爱的游戏。懵懂的猫耳少女安妮卡,在一位自称吉拉夫的故人指引下,在星光岛上展开了收集、解谜与节奏游戏的冒险旅程。从头到尾整体氛围非常的童话,可以说是这个越来越复杂的年代比较少见的清流一般的真正全年龄游戏。
用三个词来形容视听印象:可爱!可爱!可爱!
从画面到音乐到角色性格,用『可爱』来形容都恰如其分。精致立体的场景、连环漫画的跃动,轻松明快的音乐,都很难让人不在第一时间爱上这种感觉。还有很多不同风格的猫猫画可以收集,连怪物都是模样讨喜的小团子。作为主角的猫耳娘吃吃瓜果解解谜题,逛逛地图看看日出日落。整体氛围营造上相当令人舒适。
用一句话来形容剧情展开:寡淡如水,却回味悠长。
玩这个游戏两小时,玩家大概会觉得这是个没有剧情的散步模拟器。
玩这个游戏四小时,玩家大概会觉得这是一部找宝石学跳舞的流水账童话。
玩这个游戏六小时,玩家大概会开始疑惑,这游戏难道真的就不来点悬念感或者看起来有反转余地的矛盾铺垫吗?
玩这个游戏到通关,玩家这时候才真正会读懂,这是一部浸透情感的,关于爱、衰老、怀念与亲情的故事。——我想作者初衷是好的,但能被这种简单可爱风格吸引来的多数轻度玩家,可能根本没有机会体验到作者真正想讲述的故事。至于为什么,下面一段将详述。
用五段吐槽来形容游戏性:作为玩家有些槽实在不吐不快!
槽点一:溺水模拟器。我猜想很多玩家从头到尾,一定会有非常长的时间在水里头挣扎。没办法这游戏实在太容易落水了,落水以后又太难上岸,一直在水里慢慢扑腾,看着读条一点一点减少却极少能成功扑腾上岸,太虐了……
槽点二:鬼畜无比的难度曲线。在玩这游戏的前两小时,玩家会很明显感受到这是一个适合轻度玩家的休闲游戏,被画面吸引进来的玩家大概会相当满意地认同这一点。继续玩下去,当游戏进展到火迷宫时,对反应力的考验大概已经会令轻度玩家们开始警觉了。而当找齐三色石头,玩到白色世界这一关卡后,难度陡然升高,玩家面对的将是一个堪称鬼畜的3D平台跳跃游戏——而且还不是光管了主角自己就行的,我们首先要放那只蠢猫出去,然后自己换个方向一路平台跳跃到一个机关,然后转视角看着猫过去了,踩机关,自己再几个高难平台跳跃过去。如此刁难,足够让90%以上的轻度玩家怀疑人生。
槽点三:不能自主设定按键。你能想象都2020年了,一个3D探索游戏还不允许玩家自己设定按键的么?退一万步说,如果游戏足够休闲,玩家或许也能hold得住。但是当游戏开始玩起手一滑就各种摔下去的平台跳跃时,非惯用手操作的玩家将受到极大精神暴击(在玩家准备跳时自动偏转的自动视角简直是落井下石)。且这个游戏不小心死一次的心理代价大于绝大多数平台跳跃游戏——主角将用很长的时间从高空慢慢坠落或者在水中慢慢溺死,然后黑屏,然后主角揪心地惨叫一声,开始重新读地图……
槽点四:让玩家无所适从的昼夜时间系统。游戏里很多事件只能在规定时间段触发,玩家就只能盯着那个平常嫌快等着嫌慢的钟滴溜溜爬——玩家无事可做,也无法利用这段时间去做别的事,因为错过了就又要等下一天……当玩家等了几盒泡面的时间,终于等到了每天仅在15:00来一班的列车时,NPC一句『你没有票不能坐车,我不卖给你票,你自己去当铺买』,且玩家意识到自己根本不知道当铺在哪时,感觉简直要当场崩溃。
槽点五:翻译质量尚需打磨。例如调查掉在地上的『刚摘下来的苹果』时,给的选项是『吃 / 摘 / 放弃』 看得出『摘』选项应该原文是『pick』,同时有『摘』和『捡拾』的意思,然而翻译估计根本没玩过游戏。此外游戏中还存在很少数夹杂繁体字和日文汉字词汇的现象。
结语:游戏很不错,可是把它推荐给谁呢?
一路通关下来,作为喜爱这个游戏的玩家,颇有恨铁不成钢的感觉。这个游戏的音画风格与初体验非常吸引轻度玩家,但按照轻度玩家的平均游戏操作水平却极其难以通关。而作为重度玩家初体验这个游戏,却又很容易因为初期太休闲而萌生退意。但尽管如此,我还是毫不吝惜我对这个游戏的肯定——我从这个游戏里,看到了作者满满的努力与诚意。希望能有更多玩家通关它就好了。


