说实话,这款游戏最打动我的,是那种暗黑但不厚重、像魂系又不让人抓狂的微妙平衡感。ATB 回合制战斗的节奏刚刚好,既有策略深度,又不会因为操作反应慢而闹心。每次当我精准地用背刺或者属性克制打出一波漂亮反击,心里那种“小成就感”油然而生。地图设计也很懂人心,“花篮”节点推进让探索不会无头绪,还给人一种“哦我又打开了一条捷径诶”的爽感。
再说画面和氛围,像素风又暗黑奇幻,隐隐带着一种诡异的美感。那些怪物设计和背景氛围特别抓人,你会忍不住想凑过去看清楚,又害怕被吓到。剧情也不错,像是拼图一样,碎片化叙事让你一直想跑地图,想拼明白“天外白光”“第二世界”的秘辛。
但话又说回来,你要是抱着完美流畅的期望来……可能会有点失望。很多玩家反馈,全屏切换窗口时会卡顿,这种小技术问题会让沉浸感被硬生生拉回来。还有一种感受,我在 Bangumi 上看到,有玩家说文本太“翻译腔”,专有名词一堆,看剧情时还得回去查一查意思,难免让人出戏——尤其是在自己的脑中构建世界观的节奏正好好时,这种割裂感有点影响沉浸。
再说玩法平衡,有人觉得“前期玩得挺爽,后期爆肝能力太强,打哪怕 BOSS 都轻松到没啥挑战”,一旦过强就好像整个世界都让你踢进了舒适区——探险乐趣和紧张感就消失了。还有人提到游戏非常 generous:存哪里死哪里、没有永久惩罚、资源又给得挺多,这种宽容有时反而削弱“冒险”的紧张感。
优点:
策略回合制,既需要动脑也不会卡手操作。
氛围极佳,像素暗黑画面加上碎片叙事,诡异又吸引人。
探索设计巧妙,“花篮”节点让地图推进不会迷失方向。
缺点:
优化欠佳,特别是全屏卡顿问题,会打断沉浸
剧情阅读体验上有提升空间,翻译腔、专有名词多,让人有时有点“出戏”。
难度与成长反馈或有偏差,后期强度太高可能减少战斗紧张感。
总结下来,如果你懂得欣赏那种“我是一只小鹿,蹑手蹑脚被黑暗吸引”的氛围,这款游戏绝对可以让你越陷越深。但如果你是偏向“即时爽快”“高难度挑战”的玩家,它可能没那么精准戳中你的点。
再说画面和氛围,像素风又暗黑奇幻,隐隐带着一种诡异的美感。那些怪物设计和背景氛围特别抓人,你会忍不住想凑过去看清楚,又害怕被吓到。剧情也不错,像是拼图一样,碎片化叙事让你一直想跑地图,想拼明白“天外白光”“第二世界”的秘辛。
但话又说回来,你要是抱着完美流畅的期望来……可能会有点失望。很多玩家反馈,全屏切换窗口时会卡顿,这种小技术问题会让沉浸感被硬生生拉回来。还有一种感受,我在 Bangumi 上看到,有玩家说文本太“翻译腔”,专有名词一堆,看剧情时还得回去查一查意思,难免让人出戏——尤其是在自己的脑中构建世界观的节奏正好好时,这种割裂感有点影响沉浸。
再说玩法平衡,有人觉得“前期玩得挺爽,后期爆肝能力太强,打哪怕 BOSS 都轻松到没啥挑战”,一旦过强就好像整个世界都让你踢进了舒适区——探险乐趣和紧张感就消失了。还有人提到游戏非常 generous:存哪里死哪里、没有永久惩罚、资源又给得挺多,这种宽容有时反而削弱“冒险”的紧张感。
优点:
策略回合制,既需要动脑也不会卡手操作。
氛围极佳,像素暗黑画面加上碎片叙事,诡异又吸引人。
探索设计巧妙,“花篮”节点让地图推进不会迷失方向。
缺点:
优化欠佳,特别是全屏卡顿问题,会打断沉浸
剧情阅读体验上有提升空间,翻译腔、专有名词多,让人有时有点“出戏”。
难度与成长反馈或有偏差,后期强度太高可能减少战斗紧张感。
总结下来,如果你懂得欣赏那种“我是一只小鹿,蹑手蹑脚被黑暗吸引”的氛围,这款游戏绝对可以让你越陷越深。但如果你是偏向“即时爽快”“高难度挑战”的玩家,它可能没那么精准戳中你的点。


