游戏小魔王 上古卷轴 IV:湮没-年度游戏版 的评价

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第一次碰老滚4的时候,我差点因为一堆小问题弃坑,武器打几下就掉耐久,伤害跟着往下掉,虽说有修理锤,但升级修理技能又慢;负重更是离谱,跟老滚5比差太远,我都跟着队长关了第一个覆灭大门,还绕后开了关键门,结果等级还是1级,背着点东西就走不动道。偶尔还会碰到贴图消失的BUG,看着空中飘着的武器,又好气又好笑。战斗也费劲,一群小鬼都能把我追得乱跑,想潜行近身?敌人老远就发现我了,那段时间查攻略都头疼,出来的全是老滚5的,根本找不到针对性的办法。
但谁能想到,这游戏居然成了我第一个通关还舍不得删的老滚。通关主线后根本意犹未尽,又去刷支线,后来还玩了战栗孤岛DLC:那个世界的人文风格跟本体完全不一样,NPC的说话方式、场景里的诡异雕塑,都透着股奇幻又荒诞的劲儿,探索的时候总觉得新鲜。就是前几天做任务,从地牢出来发现马没了,当时特别难受,那马跟着我跑了好多图,帮我驮了不少装备和药水,想复活它又不知道办法,回档又太远(上次存档还是做了三个大任务前),只能硬着头皮继续,现在想起来还觉得可惜,早知道当初多给它存个档了。
玩到后来才明白,湮灭的剧情后劲有多足。如果说老滚3晨风是满屏的悲哀和遗憾,那湮灭就是揉在心里的留恋和不舍。看着马丁站在祭坛前说出 “第三纪元已终结” 的话,一瞬间就想起之前帮过的人,比如在雪漫(哦不对,是帝都附近)帮农夫找过丢失的牛,在酒馆里听吟游诗人唱过塞普丁王朝的歌;还有那些难打的BOSS,第一次碰到湮灭里的魔族士兵,死了十几次才摸清攻击规律;找到第一件神器的时候,抱着装备在原地傻乐半天。那种感觉就像坐了一趟长途火车,到终点的时候心里空落落的,又觉得特别满足,好像自己真的陪这个时代走完了最后一程。
更惊喜的是它跟前作的联动。有次做支线,发现一个地牢里的日记提到了晨风里的任务,瞬间就想起老滚3里帮过的 NPC,那种 “原来上一代英雄的事,在这里还有人记得” 的厚重感,比任何华丽的特效都让人感动。之前玩老滚5的时候没这种感觉,直到玩了3和4才懂,老滚系列的魅力从来不是单独一作有多厉害,而是几代作品攒下来的 “世界感”,你在这一作做的事,说不定下一作就有人提起;你没完成的遗憾,或许下一个英雄能帮你补上。
玩法上其实不用太纠结,中等难度刚好,既有挑战又不会让人烦躁。我全程玩的近战附魔流,把武器附上火属性,打魔族的时候特别好用,毁灭系通关才60级,一样能扛能打。野外探索确实没老滚5那么自由,有些地方跑半天都没任务,但有些地牢藏着小惊喜 —— 比如有个废弃城堡里,墙上的壁画会讲以前的故事,桌子上的日记能拼出一段 NPC 的过往,要是没耐心瞎逛,查UESP看看哪些地牢值得去,能省不少时间。
后来了解到BGS当年做这款游戏的故事,陶德带着团队E3前的紧张,还有他小时候说要 “做所有人都玩的电子游戏”,被人嘲笑 “赶紧滚回象棋社” 的经历,突然就更爱这款游戏了。它确实有缺点,优化一般、素材复用多,早期战斗手感也不算好,但那些鲜活的 NPC(比如会跟你吐槽天气的卫兵、会记仇的商人)、细节满满的开放世界(比如下雨时 NPC 会躲雨,晚上会吹灭蜡烛)、让人沉浸的剧情,早就盖过了所有不足。
现在每次打开湮灭,还是能想起第一次通关时的心情,老滚系列真的要自己玩,尤其是玩过前作再玩后作,那种藏在对话、书本、甚至场景角落里的深意,只有自己经历过才懂。光阴荏苒,帝都的城墙好像还是当年的样子,马丁的声音也还在耳边,那些在湮灭里留下的脚印,好像永远都不会褪色。