玖恨歌❀对 无畏契约:源能行动 的评价


玖恨歌❀

TapTap玩赏家
13 小时前
✿「玖儿」
作为一个瓦洲go三不沾(翻译:三款都没玩过)、技术还菜、只会偷偷单排坐牢、首发当日才玩过游戏的玖儿,对于如何写这篇测评...思考了很久。
写深度,不配,因为菜;
写广度,不配,玩的少;
写氪点,不配,是林冲;
写吐槽,不配,等等...好像真能写!
不是,你这建模画质,怎么崩了啊!
这真的是名副其实的“糊成一坨”/见p1
玖儿也不知道是什么原因,后来重新调整下画质,倒是如下正常了,起码不至于翻白眼了。
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.实际游玩5h+,平台计时不准;
2.确实是三不沾,pc端玩的少,cs、瓦罗兰特、三角洲一个没玩过,反倒是开服暴毙的类瓦【天启行动】有幸玩过(还真是时隔一年了);
3.仅发表以个人当前理解程度上的看法,玖儿确实非学院派、也无专精此类游戏,因此看法角度会有欠缺;
4.本篇共2.6k字,配有图文,请务必选择性观看~
5.本次测评收益赞源于平台相关嘴替征集活动。
❀——❀————————❀——❀
✿【是moba+fps?】
「1.1」引
关于类瓦,有人说是战术射击,有人说是技能设计,这些玖儿都是认同的,其技能用于战术对战、主要输出手段还是依靠枪械。
但也有人说,这是moba+fps。
似乎就像是将两款热门社交游戏“王者+吃鸡”结合了起来,但不论怎么想都感觉并不相像,最重要的一点就在于moba可是有塔、有水晶。
可显而易见的是:本作【无畏契约】并没有关于塔、水晶、中立资源这些设计,可以说关于moba的基础印象,可是很难硬移植上来的。
「1.2」养成思路
单从局面表现来看,确实如此。
【无畏契约】主推爆破模式,其地图的构造也基本参考了以往爆破玩法地图,即便是5v5的对战也难说这就是moba。
可如果加上“养成思路”呢?
开局成长时只够买个小装备、或者选择购买技能使用次数,从而进行第一波对局的交锋;在对局结束后,死亡的一方装备掉落,活下来的一方无损(护甲另算),双方的经济同时迎来了成长,可购入更加昂贵的装备用来对战。
而随着波次的越来越多,毕竟一局需要赢8场才算赢家,到了后期,双方的装备也彻底地成型,这就类似moba游戏里神装后的对局了。
这样一看,也确实属于“moba”了。
「1.3」补充看法
但此番moba的养成思路,尚有欠缺。
具体来说就是其中装备并不足够丰富、且基本上定性的是“主武器”,而非多件大装备,而且死亡后直接爆装备出来,虽也符合moba里被抓后爆金币、短期内成长缓慢,但终归怪怪的。
而让这“怪怪的”不显得“过分”,也是因为其装备上升空间太低、且每局开始补充金币,这让反复去世的新手、拿个高级主武器输出也不难,除了大狙这种确实需要攒攒。
或许,如果更像moba靠的话,也许可以增添额外的装备槽,提供各种枪械配件效果,比如说吸血、加盾、加伤等等,当然最重要的是一定要有瞄准镜——要知道没有瞄准镜对一个不擅长腰射的玩家、还强行站桩对射,是多么巨大的痛苦。
❀——❀
✿【爆破+快节奏】
「2.1」引
其实爆破玩法,早些年也有玩过。
那游戏叫做【生死狙击】,第一次游玩还是在信息课上玩厌了金山打字小游戏,被同学拉着打这款网页射击游戏,只可惜第一次拿包却不懂下包,让同学的血压都高了起来。
之后接触的【枪神纪】,也是款角色拥有技能的射击类游戏,但却和常见的射击游戏并不相似——因为角色的武器已然跟职业彻底绑定,而不是随意更换,且其中也不乏有榴弹、导弹、刀锋这类非常规枪械的武器;自然,除了团战模式也有爆破模式,而12v12的对局、且守两个点,基本上两个点都有一堆人守着、小道中场也不缺人路过。
但本作,确是5v5,而且有的图是两个爆破点,有的图,则是三个爆破点。
「2.2」人少的悲哀
可能是玖儿比较传统,对于人多的爆破模式,不仅能感觉到对战的烈度、也能选择较为自在的输出玩法。
但人少就不一样了,两个点走五人,至少有一个点最多就两个,而遇到对面五人冲进来、守着极为吃力——防守方即便有掩体优势,考虑站桩对射,1v2是极为困难的,这也就很容易被撕破防线。
更何况还有三个爆破点的地图,这就导致至少有一个点最多就一个人守着,即便地图并不算大、稍微绕一下路很快就到,可守不住确实连逃跑的机会都不一定有;但对于攻方来说也不一定是好事,因为敌人可能端着大狙、霰弹,除非交干扰技能直接先把人给换掉,不然先头部队也很容易直接减员。
人少的悲哀在这里体现的太明显了,守方难面面俱到、攻方难避免死亡。
「2.3」体验之差劲
除了部分角色有位移类技能、其他角色想要快速转点确实有些困难,而当你得知敌人所在点位,如果选择不动可能等了个敌方下包、队友四亡;如果选择移动更是可能白送敌人进据点。
这方面很需要沟通来解决问题,但新人遇到的最大问题就是不沟通的队友,你甚至无法揣测对方是不是人机,这就导致单排是真的极为痛苦,没有野生大佬带飞、真就是坐牢二十分钟起步。
「2.4」人少的结果
人少,其实并非只有缺点。
起码,很容易快速减员、也很容易催促玩家在包点进行竞争,从而一两分钟的时间快速解决一小局,大幅度地提升了游戏的节奏。
毕竟在玩家的体验中,是无数个“一两分钟”解决一波游戏,然后凑其八波得到整局的胜利,上分后继续匹配下一波。
你说这快节奏好吗?
玖儿不知道,但玖儿确实玩的挺浮躁,对于三杀会感到一丝开心,对开局被秒也只是心有不甘,就像moba里拿了四杀与一级白给一样,有更频繁的反馈、只是更看整局的结果罢了。
❀——❀
✿【尚未可知的生态】
这一点并不算测评正文。
只是算作玖儿自身的不解与疑惑。
在接触《无畏契约》之前,尚且对“瓦学弟”这种梗抱有一丝趣味态度,可在游玩之后,对于这么一款快节奏爆破、战术射击类游戏来说,实在想不通怎么和四处找妈扯在一起。
总不能因为有个复活奶妈就喊妈吧?
尤其在单排长期蹲守b点、结果半天等不到人的对局后,玖儿丝毫没有感受到和梗相关联的任何痕迹——直到看到了公屏,一堆密密麻麻刷相关词汇的,才初步理解了为什么有关联的痕迹,因为确实真的有人四处喊啊。
但,新的问题出现了:
这么喊...有什么特别不一样的意义吗?
实在无法理解如此生态的出现和成型。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
其实超级困了,已经是首发次日的凌晨两点了,写到这里时,除了游戏玩的心浮气躁、也有带着困意的浆糊大脑了。
怎么说呢,对它的评价就是一般。
就像是看着别人玩梗、偶然了解梗的相关作品发现其实没啥硬关联,突然间涌来一些不确切的情绪吧。
最后,浆糊一般迟钝的大脑想结尾想了足足五分钟后,考虑许久给个三星,晚安各位!₍៸៸᳐⁃𖥦⁃៸៸᳐ ₎ฅ
作为一个瓦洲go三不沾(翻译:三款都没玩过)、技术还菜、只会偷偷单排坐牢、首发当日才玩过游戏的玖儿,对于如何写这篇测评...思考了很久。
写深度,不配,因为菜;
写广度,不配,玩的少;
写氪点,不配,是林冲;
写吐槽,不配,等等...好像真能写!
不是,你这建模画质,怎么崩了啊!
这真的是名副其实的“糊成一坨”/见p1
玖儿也不知道是什么原因,后来重新调整下画质,倒是如下正常了,起码不至于翻白眼了。
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✿【注】
1.实际游玩5h+,平台计时不准;
2.确实是三不沾,pc端玩的少,cs、瓦罗兰特、三角洲一个没玩过,反倒是开服暴毙的类瓦【天启行动】有幸玩过(还真是时隔一年了);
3.仅发表以个人当前理解程度上的看法,玖儿确实非学院派、也无专精此类游戏,因此看法角度会有欠缺;
4.本篇共2.6k字,配有图文,请务必选择性观看~
5.本次测评收益赞源于平台相关嘴替征集活动。
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✿【是moba+fps?】
「1.1」引
关于类瓦,有人说是战术射击,有人说是技能设计,这些玖儿都是认同的,其技能用于战术对战、主要输出手段还是依靠枪械。
但也有人说,这是moba+fps。
似乎就像是将两款热门社交游戏“王者+吃鸡”结合了起来,但不论怎么想都感觉并不相像,最重要的一点就在于moba可是有塔、有水晶。
可显而易见的是:本作【无畏契约】并没有关于塔、水晶、中立资源这些设计,可以说关于moba的基础印象,可是很难硬移植上来的。
「1.2」养成思路
单从局面表现来看,确实如此。
【无畏契约】主推爆破模式,其地图的构造也基本参考了以往爆破玩法地图,即便是5v5的对战也难说这就是moba。
可如果加上“养成思路”呢?
开局成长时只够买个小装备、或者选择购买技能使用次数,从而进行第一波对局的交锋;在对局结束后,死亡的一方装备掉落,活下来的一方无损(护甲另算),双方的经济同时迎来了成长,可购入更加昂贵的装备用来对战。
而随着波次的越来越多,毕竟一局需要赢8场才算赢家,到了后期,双方的装备也彻底地成型,这就类似moba游戏里神装后的对局了。
这样一看,也确实属于“moba”了。
「1.3」补充看法
但此番moba的养成思路,尚有欠缺。
具体来说就是其中装备并不足够丰富、且基本上定性的是“主武器”,而非多件大装备,而且死亡后直接爆装备出来,虽也符合moba里被抓后爆金币、短期内成长缓慢,但终归怪怪的。
而让这“怪怪的”不显得“过分”,也是因为其装备上升空间太低、且每局开始补充金币,这让反复去世的新手、拿个高级主武器输出也不难,除了大狙这种确实需要攒攒。
或许,如果更像moba靠的话,也许可以增添额外的装备槽,提供各种枪械配件效果,比如说吸血、加盾、加伤等等,当然最重要的是一定要有瞄准镜——要知道没有瞄准镜对一个不擅长腰射的玩家、还强行站桩对射,是多么巨大的痛苦。
❀——❀
✿【爆破+快节奏】
「2.1」引
其实爆破玩法,早些年也有玩过。
那游戏叫做【生死狙击】,第一次游玩还是在信息课上玩厌了金山打字小游戏,被同学拉着打这款网页射击游戏,只可惜第一次拿包却不懂下包,让同学的血压都高了起来。
之后接触的【枪神纪】,也是款角色拥有技能的射击类游戏,但却和常见的射击游戏并不相似——因为角色的武器已然跟职业彻底绑定,而不是随意更换,且其中也不乏有榴弹、导弹、刀锋这类非常规枪械的武器;自然,除了团战模式也有爆破模式,而12v12的对局、且守两个点,基本上两个点都有一堆人守着、小道中场也不缺人路过。
但本作,确是5v5,而且有的图是两个爆破点,有的图,则是三个爆破点。
「2.2」人少的悲哀
可能是玖儿比较传统,对于人多的爆破模式,不仅能感觉到对战的烈度、也能选择较为自在的输出玩法。
但人少就不一样了,两个点走五人,至少有一个点最多就两个,而遇到对面五人冲进来、守着极为吃力——防守方即便有掩体优势,考虑站桩对射,1v2是极为困难的,这也就很容易被撕破防线。
更何况还有三个爆破点的地图,这就导致至少有一个点最多就一个人守着,即便地图并不算大、稍微绕一下路很快就到,可守不住确实连逃跑的机会都不一定有;但对于攻方来说也不一定是好事,因为敌人可能端着大狙、霰弹,除非交干扰技能直接先把人给换掉,不然先头部队也很容易直接减员。
人少的悲哀在这里体现的太明显了,守方难面面俱到、攻方难避免死亡。
「2.3」体验之差劲
除了部分角色有位移类技能、其他角色想要快速转点确实有些困难,而当你得知敌人所在点位,如果选择不动可能等了个敌方下包、队友四亡;如果选择移动更是可能白送敌人进据点。
这方面很需要沟通来解决问题,但新人遇到的最大问题就是不沟通的队友,你甚至无法揣测对方是不是人机,这就导致单排是真的极为痛苦,没有野生大佬带飞、真就是坐牢二十分钟起步。
「2.4」人少的结果
人少,其实并非只有缺点。
起码,很容易快速减员、也很容易催促玩家在包点进行竞争,从而一两分钟的时间快速解决一小局,大幅度地提升了游戏的节奏。
毕竟在玩家的体验中,是无数个“一两分钟”解决一波游戏,然后凑其八波得到整局的胜利,上分后继续匹配下一波。
你说这快节奏好吗?
玖儿不知道,但玖儿确实玩的挺浮躁,对于三杀会感到一丝开心,对开局被秒也只是心有不甘,就像moba里拿了四杀与一级白给一样,有更频繁的反馈、只是更看整局的结果罢了。
❀——❀
✿【尚未可知的生态】
这一点并不算测评正文。
只是算作玖儿自身的不解与疑惑。
在接触《无畏契约》之前,尚且对“瓦学弟”这种梗抱有一丝趣味态度,可在游玩之后,对于这么一款快节奏爆破、战术射击类游戏来说,实在想不通怎么和四处找妈扯在一起。
总不能因为有个复活奶妈就喊妈吧?
尤其在单排长期蹲守b点、结果半天等不到人的对局后,玖儿丝毫没有感受到和梗相关联的任何痕迹——直到看到了公屏,一堆密密麻麻刷相关词汇的,才初步理解了为什么有关联的痕迹,因为确实真的有人四处喊啊。
但,新的问题出现了:
这么喊...有什么特别不一样的意义吗?
实在无法理解如此生态的出现和成型。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
其实超级困了,已经是首发次日的凌晨两点了,写到这里时,除了游戏玩的心浮气躁、也有带着困意的浆糊大脑了。
怎么说呢,对它的评价就是一般。
就像是看着别人玩梗、偶然了解梗的相关作品发现其实没啥硬关联,突然间涌来一些不确切的情绪吧。
最后,浆糊一般迟钝的大脑想结尾想了足足五分钟后,考虑许久给个三星,晚安各位!₍៸៸᳐⁃𖥦⁃៸៸᳐ ₎ฅ



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