花卷云舒对 无畏契约:源能行动 的评价



花卷云舒

TapTap玩赏家
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2 天前有什么话和我的“笨蛋奶妈”说去吧!
要说瓦手游最大的用途。。。
大概是让鸟兽兽在堵桥的时候能边认边用吧(
游戏的好消息是还原了PC端游的大部分内容
坏消息是就像洲手游一样:食之无味,弃之可惜
●————————————————————●
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一.怎么评价“瓦学弟”
□
如果你和我一样,是资深的FPS爱好者,其实不难发现的是从CS单机引入国内以来。 FPS游戏呈现出了从单一警匪玩法到《生死》《火线》《CF》 时代的多元玩法杂交。在近些年来,却又进一步走向细分和玩法特化如《瓦》《三角粥》《csgo》《派》《卡拉比丘》《战地》系列等。
△
与之相对的也是,随着游戏的发展。游戏画风也逐渐从马赛克风格走向更加精美的写实风特化下的《暗区》。二次元风格特化下的:似了的《卡拉比丘》。以及类似《瓦罗兰特》这种带有二次元风格的同时兼具美式涂鸦画风的感觉。
-
虽然画风各异,但能看出游戏的精细程度和画面表现能力是“一代比一代”强。玩家们也能从细化的玩法和特色的画风当中找到自己喜欢的领域。
□
而《瓦》能从一众FPS游戏中“杀出重围”,作为腾讯+拳头的“嫡太子”产品。不仅在线上与一众FPS打得火热。左手一嘴瓦学弟,右手一只“笨蛋奶妈”。三角洲里现喊现用的堵桥, CSGO里与学长“争风吃醋”。各种互联网热梗的加持加上本身不错的质量,保证了游戏在PC端的热度。
△
至于手游就更不用多说,至少我心心念念的洛克王国手游测试一次之后就再无消息。而瓦手游端上来的速度却快到超乎玩家的想象。
-
只能说不愧是嫡长子
那么手游的表现到底如何呢?
且看!
●————————————————————●
二.游戏玩法
□
如果要给游戏整体玩法一个评价,我个人依旧会给到“玩法贫瘠”。这一点在端游上已经出现端倪,在手游就更被无限放大了。
△
表面上看游戏玩法还不错,目前瓦手游基本复刻了端游全部模式。模式内容包括但不局限于排位爆破,普通爆破,快速团战,娱乐团战,个人战等,模式看上去很多。
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但实际上多玩几局就会发现,游戏的玩法在实际上只分为娱乐团战个人战和爆破三个模式。而个人战基本拿来练枪,娱乐团战也仅是增加了额外buff和额外技能的爆破。
△
玩家在游戏上的体验几乎纯依赖于竞技和微操带来的单打多的成就感和满足感。也就是游戏的核心模式在实际上只有排位。其他所有玩法几乎可以被称之为附庸。
□
而在枪械和护甲方面更是如此,端游憋了半天才出了莽侠和充能甲。手游枪械复刻了,但护甲并未复刻。目前枪械方面与端游对齐,而护甲仅有大小甲。
△
但更要命的其实不是枪械目前的存量,因为作为爆破而言,游戏当前配置的多种武器已经能满足爆破模式下的日常所需。
△
而是从更长远的发展来看,因为游戏中有比较特殊的经济系统,导致在枪械选择和设计上就必须考虑整体的均衡,要不然隔壁的GO学长何至于这么多年还在用老一套枪械。
□
而《瓦》选择代偿的方式则很简单,就是通过新英雄和新地图来为游戏注入新鲜血液。
-
从最早海神的蝰蛇的加入给游戏带来了线形烟。到国服开启之后的壹决。以及后续可能会出现的更多新英雄。
同时在地图方面虽然产量远不及新角色,但基本上也能保证在一段时间之后推出一张新的游戏地图,并且在排位方面实行地图轮换。
●——●
这也是为什么单从玩法来看,《瓦》真的很容易让人厌倦。毕竟睁开眼睛就是闪,闭上眼睛就是爆能器爆炸。
-
游戏在核心玩法上的设计没有太多可圈可点的地方。但是角色和地图的加入又诡异的做到了可玩性上的代偿。称其为“未来可期”并无问题。
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三.游戏表现
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但如果硬要说手游在玩法设计和表现上到底如何。实话说,我个人觉得甚至不如已经快凉透的《高能英雄》。可以说哪怕手游继承了端游优秀的设计思路,但依旧很难有足够亮眼的表现。
□
先说特色,对比传统FPS。瓦的亮点是通过角色技能代替了常规道具,对比传统的“烟 雷 闪 火”。瓦在游戏中加入了更多的角色技能组合。每个角色都有不同定位进行分割,也就是决斗 辅助 道具 哨位。四大位置。
△
这样的设定好处颇多,一方面是进攻防守时,不同位置有不同的对枪思路和道具使用思路。例如哨位在进攻时主要防敌人绕后,在防守时却能单人守点。突击位在进攻时负责拉枪线,防守时则通过位移拿信息。甚至不同角色在不同地图的不同残局当中,也有截然不同的道具使用思路。
△
而且由于道具的短板,这就更吃玩家与玩家间技能的配合和角色与角色的理解。甚至不同角色之间相互碰撞还可能玩出花来。
-
相信各位都有玩过五烟打团的场景(
□
但这一点放在手游上却有最大的问题“操作撑不起来”。可以说对比端游,手游方天然就存在操作精度不够,玩家难以快速定位,同时道具使用相对困难的问题。这一点放在其他游戏的其他模式当中倒还好。但是放在瓦这种高强度竞技又高度吃操作的游戏当中就相当致命。
△
以突进位为例,捷风还好,甚至手游反向dash更容易。但是炸弹妹的二段跳,壹决的点盾,奇乐的蜂窝炸弹触发都显得很艰难。部分角色的道具比如说猎枭的探测箭头也很容易飞过头。
△
从操作上来讲也是如此,由于游戏复刻了端游的地图和随机弹道。这就导致玩家在搜点的过程中要完成急停+快速反应+爆头。这个操作放在键鼠当中尚且很难完成,放在手游当中直接就是对面直架被穿成糖葫芦。
□
虽然我们也看到了游戏方在努力的做适配,比如说移动键上的便捷静步,默认的三指设计,快速切刀的键位。尽可能的让玩家调整技能按键等,但这些操作依然难以覆盖双端在操作键位和其他方面带来的天然劣势和短板。
△
更别提由于手机和PC端不同的角色碰撞模型,已经在很多场景当中被队友挤死不止一两回(
●——●
可以说,如果从PC的角度来看,游戏多样化的技能组和技能搭配是绝对可圈可点的亮点。这也是为什么PC端的瓦能收获一众玩家。
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但是从手游角度而言,相对过高的操作需求,大量的道具反而成为了游戏的“高门槛”。手游没有针对特殊的角色去做更多的技能优化和技能调整。只是一味的复刻,真的相当有“刻舟求剑”之感。
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四.游戏画风与地图
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再来聊聊这款内容,游戏在画风和地图方面的设计如果从PC角度而言,基本上也可以认为是可圈可点的。相对来讲,手游在画风方面值得肯定,但是在地图设计上,个人觉得还有不少可斟酌的地方。
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先说画风,这一点基本上是纯夸。毕竟我自己作为PC端瓦的玩家,我个人肯定还是蛮吃这种美漫风格。游戏整体风格是那种美式二次元的感觉,游戏内的角色设计也基本上很贴人设。
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游戏当中包括技能特效,枪械外观设计,角色建模和脸膜方面在精细程度和差异化上做的都很棒。基本上是属于那种乍一眼看过去不起眼,但越看越耐看的类型。
-
你确实可以无脑在角色设计和画风上相信拳头的审美。
□
而就地图本身而言,可以说经过PC端的磨练和职业比赛打下来之后。手游的地图对比其他游戏的地图几乎可以被称之为降维打击。在这里可以以猪场的《某先锋》做一个简单对比,
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《瓦》本身的地图设计确实足够优秀,游戏地图中包括但不局限于对于玩家视野。的遮挡地图1楼2楼的层次以及各个挂索和障碍物之间的放置都有足够的讲究。
-
最直接的体现就是游戏进点时要搜的枪位最多不会超过5个,而且可以通过封烟的方式来规避掉大部分。
-
游戏每一张图的大部分障碍物设计的都足够恰到好处,略微有些超模的,例如当时亚海B点的奥丁点位也在短暂的欢乐时光之后被加上了铁板。
△
并且对比传统爆破模式当中的A B点设计。瓦在地图方面的设计明显更大胆。部分地图当中有ABC三点设计基本锁死哨位,某些地图当中非长烟不可。这些特殊带又有特色的地图,无疑也给游戏带来了更多的可玩性。
△
同时由于游戏绝大部分的障碍物都被加入了“可击穿”的设计。这也进一步的为玩家的对枪和战斗提供了更多的思路。
-
当然这也包括大哥戍卫穿墙打脚的警告(
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可以说如果单看游戏画面和地图,我个人绝对能给到4分往上的评级。但从手游角度而言,画面的还原程度和精细程度确实能给到高分。
-
但完全复刻PC端的地图也导致手游的部分枪位对比PC端拿到了更大优势。某些特殊点位,例如亚海悬城的酒窖更是能拿到更大的收益。这就需要手游进行更多的平衡与调整。
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五.氪金与枪械
□
最后再来聊游戏的氪金,游戏在氪金模式上贯彻了拳头一贯的思路:不改数值,只做手感。由于手机端并没有复刻PC端的全套皮肤。并且手感的反馈也基本上看玩家。所以在这里不做盲目推荐,更建议各位玩家根据喜好和详细评测决定入手。
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只是就我自己体感而言,广受好评的皮肤提升枪感确实存在。至少从击杀反馈和射击音效上能给人带来不同的感受是确实的。
△
而这种不卖数值只卖皮肤的设计,我个人也是喜欢的,因为很明显是走长线,而且基本上也不强迫玩家购买。
-
当然价格方面见仁见智,我个人会认为500多一套皮肤的定价确实略微小贵。特别是手游通行证也卖60元的情况下,几乎可以预见的是和PC端的价格对齐
□
从枪械上来看,手游对PC的枪械基本上做到了还原。特别是在手感方面,虽然说做不到完全复刻PC端的手感和打击感,但是也很尽力地做出了枪械之间的差异和细节。
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至少我自己在玩我比较喜欢的ak m4奥丁和战神以及冲锋手枪的时候。能够通过游戏内的打击反馈枪械反馈以及射击手感来还原大部分的Pc端体验。
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我个人会认为作为一款手游而言,那能够给出这些反馈和体感,在枪械方面就基本能做到合格线往上的水平。
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六.总结
□
如果单独去讨论瓦的运营模式或者说游戏内部的设计,以及包括各种梗和热度而言,我会认为pc端的瓦确实是足够优秀,可以被称之为一款优秀的fps游戏而毫无问题。
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但问题的关键在于瓦带给玩家的成就感是通过高难的操作和残局翻盘来实现的,而这一点放在手游当中却又恰恰是最难实现的那一类别。
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游戏的底子无疑很好,但如何进一步均衡优化,显然还有很长的路要走
要说瓦手游最大的用途。。。
大概是让鸟兽兽在堵桥的时候能边认边用吧(
游戏的好消息是还原了PC端游的大部分内容
坏消息是就像洲手游一样:食之无味,弃之可惜
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一.怎么评价“瓦学弟”
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如果你和我一样,是资深的FPS爱好者,其实不难发现的是从CS单机引入国内以来。 FPS游戏呈现出了从单一警匪玩法到《生死》《火线》《CF》 时代的多元玩法杂交。在近些年来,却又进一步走向细分和玩法特化如《瓦》《三角粥》《csgo》《派》《卡拉比丘》《战地》系列等。
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与之相对的也是,随着游戏的发展。游戏画风也逐渐从马赛克风格走向更加精美的写实风特化下的《暗区》。二次元风格特化下的:似了的《卡拉比丘》。以及类似《瓦罗兰特》这种带有二次元风格的同时兼具美式涂鸦画风的感觉。
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虽然画风各异,但能看出游戏的精细程度和画面表现能力是“一代比一代”强。玩家们也能从细化的玩法和特色的画风当中找到自己喜欢的领域。
□
而《瓦》能从一众FPS游戏中“杀出重围”,作为腾讯+拳头的“嫡太子”产品。不仅在线上与一众FPS打得火热。左手一嘴瓦学弟,右手一只“笨蛋奶妈”。三角洲里现喊现用的堵桥, CSGO里与学长“争风吃醋”。各种互联网热梗的加持加上本身不错的质量,保证了游戏在PC端的热度。
△
至于手游就更不用多说,至少我心心念念的洛克王国手游测试一次之后就再无消息。而瓦手游端上来的速度却快到超乎玩家的想象。
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只能说不愧是嫡长子
那么手游的表现到底如何呢?
且看!
●————————————————————●
二.游戏玩法
□
如果要给游戏整体玩法一个评价,我个人依旧会给到“玩法贫瘠”。这一点在端游上已经出现端倪,在手游就更被无限放大了。
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表面上看游戏玩法还不错,目前瓦手游基本复刻了端游全部模式。模式内容包括但不局限于排位爆破,普通爆破,快速团战,娱乐团战,个人战等,模式看上去很多。
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但实际上多玩几局就会发现,游戏的玩法在实际上只分为娱乐团战个人战和爆破三个模式。而个人战基本拿来练枪,娱乐团战也仅是增加了额外buff和额外技能的爆破。
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玩家在游戏上的体验几乎纯依赖于竞技和微操带来的单打多的成就感和满足感。也就是游戏的核心模式在实际上只有排位。其他所有玩法几乎可以被称之为附庸。
□
而在枪械和护甲方面更是如此,端游憋了半天才出了莽侠和充能甲。手游枪械复刻了,但护甲并未复刻。目前枪械方面与端游对齐,而护甲仅有大小甲。
△
但更要命的其实不是枪械目前的存量,因为作为爆破而言,游戏当前配置的多种武器已经能满足爆破模式下的日常所需。
△
而是从更长远的发展来看,因为游戏中有比较特殊的经济系统,导致在枪械选择和设计上就必须考虑整体的均衡,要不然隔壁的GO学长何至于这么多年还在用老一套枪械。
□
而《瓦》选择代偿的方式则很简单,就是通过新英雄和新地图来为游戏注入新鲜血液。
-
从最早海神的蝰蛇的加入给游戏带来了线形烟。到国服开启之后的壹决。以及后续可能会出现的更多新英雄。
同时在地图方面虽然产量远不及新角色,但基本上也能保证在一段时间之后推出一张新的游戏地图,并且在排位方面实行地图轮换。
●——●
这也是为什么单从玩法来看,《瓦》真的很容易让人厌倦。毕竟睁开眼睛就是闪,闭上眼睛就是爆能器爆炸。
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游戏在核心玩法上的设计没有太多可圈可点的地方。但是角色和地图的加入又诡异的做到了可玩性上的代偿。称其为“未来可期”并无问题。
●————————————————————●
三.游戏表现
□
但如果硬要说手游在玩法设计和表现上到底如何。实话说,我个人觉得甚至不如已经快凉透的《高能英雄》。可以说哪怕手游继承了端游优秀的设计思路,但依旧很难有足够亮眼的表现。
□
先说特色,对比传统FPS。瓦的亮点是通过角色技能代替了常规道具,对比传统的“烟 雷 闪 火”。瓦在游戏中加入了更多的角色技能组合。每个角色都有不同定位进行分割,也就是决斗 辅助 道具 哨位。四大位置。
△
这样的设定好处颇多,一方面是进攻防守时,不同位置有不同的对枪思路和道具使用思路。例如哨位在进攻时主要防敌人绕后,在防守时却能单人守点。突击位在进攻时负责拉枪线,防守时则通过位移拿信息。甚至不同角色在不同地图的不同残局当中,也有截然不同的道具使用思路。
△
而且由于道具的短板,这就更吃玩家与玩家间技能的配合和角色与角色的理解。甚至不同角色之间相互碰撞还可能玩出花来。
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相信各位都有玩过五烟打团的场景(
□
但这一点放在手游上却有最大的问题“操作撑不起来”。可以说对比端游,手游方天然就存在操作精度不够,玩家难以快速定位,同时道具使用相对困难的问题。这一点放在其他游戏的其他模式当中倒还好。但是放在瓦这种高强度竞技又高度吃操作的游戏当中就相当致命。
△
以突进位为例,捷风还好,甚至手游反向dash更容易。但是炸弹妹的二段跳,壹决的点盾,奇乐的蜂窝炸弹触发都显得很艰难。部分角色的道具比如说猎枭的探测箭头也很容易飞过头。
△
从操作上来讲也是如此,由于游戏复刻了端游的地图和随机弹道。这就导致玩家在搜点的过程中要完成急停+快速反应+爆头。这个操作放在键鼠当中尚且很难完成,放在手游当中直接就是对面直架被穿成糖葫芦。
□
虽然我们也看到了游戏方在努力的做适配,比如说移动键上的便捷静步,默认的三指设计,快速切刀的键位。尽可能的让玩家调整技能按键等,但这些操作依然难以覆盖双端在操作键位和其他方面带来的天然劣势和短板。
△
更别提由于手机和PC端不同的角色碰撞模型,已经在很多场景当中被队友挤死不止一两回(
●——●
可以说,如果从PC的角度来看,游戏多样化的技能组和技能搭配是绝对可圈可点的亮点。这也是为什么PC端的瓦能收获一众玩家。
-
但是从手游角度而言,相对过高的操作需求,大量的道具反而成为了游戏的“高门槛”。手游没有针对特殊的角色去做更多的技能优化和技能调整。只是一味的复刻,真的相当有“刻舟求剑”之感。
●————————————————————●
四.游戏画风与地图
□
再来聊聊这款内容,游戏在画风和地图方面的设计如果从PC角度而言,基本上也可以认为是可圈可点的。相对来讲,手游在画风方面值得肯定,但是在地图设计上,个人觉得还有不少可斟酌的地方。
△
先说画风,这一点基本上是纯夸。毕竟我自己作为PC端瓦的玩家,我个人肯定还是蛮吃这种美漫风格。游戏整体风格是那种美式二次元的感觉,游戏内的角色设计也基本上很贴人设。
-
游戏当中包括技能特效,枪械外观设计,角色建模和脸膜方面在精细程度和差异化上做的都很棒。基本上是属于那种乍一眼看过去不起眼,但越看越耐看的类型。
-
你确实可以无脑在角色设计和画风上相信拳头的审美。
□
而就地图本身而言,可以说经过PC端的磨练和职业比赛打下来之后。手游的地图对比其他游戏的地图几乎可以被称之为降维打击。在这里可以以猪场的《某先锋》做一个简单对比,
△
《瓦》本身的地图设计确实足够优秀,游戏地图中包括但不局限于对于玩家视野。的遮挡地图1楼2楼的层次以及各个挂索和障碍物之间的放置都有足够的讲究。
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最直接的体现就是游戏进点时要搜的枪位最多不会超过5个,而且可以通过封烟的方式来规避掉大部分。
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游戏每一张图的大部分障碍物设计的都足够恰到好处,略微有些超模的,例如当时亚海B点的奥丁点位也在短暂的欢乐时光之后被加上了铁板。
△
并且对比传统爆破模式当中的A B点设计。瓦在地图方面的设计明显更大胆。部分地图当中有ABC三点设计基本锁死哨位,某些地图当中非长烟不可。这些特殊带又有特色的地图,无疑也给游戏带来了更多的可玩性。
△
同时由于游戏绝大部分的障碍物都被加入了“可击穿”的设计。这也进一步的为玩家的对枪和战斗提供了更多的思路。
-
当然这也包括大哥戍卫穿墙打脚的警告(
●——●
可以说如果单看游戏画面和地图,我个人绝对能给到4分往上的评级。但从手游角度而言,画面的还原程度和精细程度确实能给到高分。
-
但完全复刻PC端的地图也导致手游的部分枪位对比PC端拿到了更大优势。某些特殊点位,例如亚海悬城的酒窖更是能拿到更大的收益。这就需要手游进行更多的平衡与调整。
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五.氪金与枪械
□
最后再来聊游戏的氪金,游戏在氪金模式上贯彻了拳头一贯的思路:不改数值,只做手感。由于手机端并没有复刻PC端的全套皮肤。并且手感的反馈也基本上看玩家。所以在这里不做盲目推荐,更建议各位玩家根据喜好和详细评测决定入手。
△
只是就我自己体感而言,广受好评的皮肤提升枪感确实存在。至少从击杀反馈和射击音效上能给人带来不同的感受是确实的。
△
而这种不卖数值只卖皮肤的设计,我个人也是喜欢的,因为很明显是走长线,而且基本上也不强迫玩家购买。
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当然价格方面见仁见智,我个人会认为500多一套皮肤的定价确实略微小贵。特别是手游通行证也卖60元的情况下,几乎可以预见的是和PC端的价格对齐
□
从枪械上来看,手游对PC的枪械基本上做到了还原。特别是在手感方面,虽然说做不到完全复刻PC端的手感和打击感,但是也很尽力地做出了枪械之间的差异和细节。
△
至少我自己在玩我比较喜欢的ak m4奥丁和战神以及冲锋手枪的时候。能够通过游戏内的打击反馈枪械反馈以及射击手感来还原大部分的Pc端体验。
-
我个人会认为作为一款手游而言,那能够给出这些反馈和体感,在枪械方面就基本能做到合格线往上的水平。
●————————————————————●
六.总结
□
如果单独去讨论瓦的运营模式或者说游戏内部的设计,以及包括各种梗和热度而言,我会认为pc端的瓦确实是足够优秀,可以被称之为一款优秀的fps游戏而毫无问题。
△
但问题的关键在于瓦带给玩家的成就感是通过高难的操作和残局翻盘来实现的,而这一点放在手游当中却又恰恰是最难实现的那一类别。
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游戏的底子无疑很好,但如何进一步均衡优化,显然还有很长的路要走


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