niuniu 光与影:33号远征队 的评价

niuniu
2025/8/24
玩过
评价历史
推荐
可玩性运营服务画面音乐
发布来源
Android 设备
说来比较矛盾。 这确实是一盘包着jrpg皮的act馅饺子。 招架、闪避、跳跃,强调目押。 严苛的弹反判定、毫无征兆的快慢刀、厚重的架势条,一定程度上还模糊了build的倾向。 显然,当敌人的攻击不再是简单可控的概率学,玩家之间的水平差距不再能通过装备理解来弥补,那么动作游戏里的负反馈经验,就成为了战斗的主导。 即使你的搭配再怎么无解、元素反应再怎么无敌,也要挺过敌人的回合才能尽数发挥。 意味着,一场战斗的最优解,往往是挨打后的背板,中断敌人的攻击,再去思考队友的连锁。 这也就带来了一些疑问, 纯粹的反应考验,是否违背了jrpg的核心?或仅仅只是掩盖深度的不足? 过量的QTE互动,一定会干涉策略思考的密度而变得简单粗暴,这种成瘾性究竟是因为rpg上的改革?还是纯粹的动作刺激所打造的囚笼? 包括队友、武器、buff的构筑,虽性能机制都各有千秋,但却具有可视化的排序与递进,boss的挑战性常常带有动作的侥幸,而缺乏了一丝回合制该有的机警与谋略。 诚然,《33号远征队》是一款令我欲罢不能的游戏,无懈可击的配乐与美术在风评上即可处于不败之地,更别提与日式王道截然不同的法国悲剧,具有极强的诱导力。 然而,正因如此,我对它的审视才变得严苛。 就像为了这层馅才包的饺子,我本身并不是喜欢jrpg与回合制游戏的玩家,所以我到底为什么沉迷? 矛盾所在。
5
5