也许DOOM发售时带给FPS业界的短暂冲击早已消退,但DOOM自身所具有的启发性却是无法被忽略的,从某种意义上说,其为当下FPS的困局打开了新思路。
DOOM的创新首先体现于对情节和叙事的处理。平心而论,DOOM的剧情或许算不上十分出彩,但也不烂,中规中矩应该是最恰当的评价。但DOOM在一个方面做得非常好,是哪方面呢?就是叙事与游戏节奏的平衡。DOOM的叙事几乎不借助过场CG,而是利用游戏内的全息影像向玩家讲述事件经过。这种“简陋”的手法在表现力上显然不如当下主流的CG(比如COD),但却有着不破坏游戏节奏连贯性的优点。毕竟过场CG与实际游玩部分的融合是个老大难问题,一不小心就弄巧成拙,使游戏体验支离破碎。过度的CG演示还会严重影响重复游玩的乐趣,而“耐玩度”恰是当今爆米花年货们一大为人诟病之处。此外,DOOM也没有因为叙事的需要而在关卡设计上作丝毫妥协,通过检查点的条件不是到达某个地点,而是把这个场景中的所有恶魔杀光(美其名曰:“恶魔指数过高致区域锁死”~~)。这样的设定虽无厘头,却换来了更充实的关卡体验(毕竟你得耗费心机搞定每一个恶魔)。由此可见DOOM对叙事之意义的认识:出色的剧情固然是亮点,但真有必要为了叙事而牺牲FPS的核心--射击爽快感吗?更何况这些剧情通常既无聊又肤浅(就算很高深,杀人的时候谁去思考哲学问题?)。或许对本作剧情最好的诠释就是那个一言不发、暴力至上的主角了:拳头能解决的事情,何必瞎逼逼。不过,DOOM虽不废话,但关于剧情和世界观的干货其实一点不少(好不好另说),但都以收集品的形态存在,并不强求您接受。显然,DOOM并没有放弃提供丰富剧情体验的尝试,而是在保证爽快度的前提下寻求叙事与游戏体验的平衡。
DOOM在具体游戏机制上的创新同样引人侧目,以下几点尤甚。其一,DOOM对空间的利用达到了新高度。我们可以发现,几乎每一个地图都包括了位于不同高度的平台,加上主角强大的跳跃功能,玩家可以轻松实现“跑酷作战”,分布于这些平台之上血包和弹药则揭示了开发者的意图:多跑、多跳,对身体好。事实上,对空间的利用只是开发者践行“不想跑死就等死”,进而让爽快度爆表的“诡计”之一。高移动近战杂兵加远程攻击兵种的搭配让掩体党死路一条,而恶魔们的子弹飞行速度又(通常)过于缓慢,所以不停移动是唯一的活路。但DOOM的高明之处在于,移动不仅限于在一个平面上绕圈圈,更要学会利用垂直空间,用风骚的移动将恶魔们各个击破。出色的空间利用不仅加快了游戏的节奏,也为战斗系统带来了更多深度和可玩性。
其二,创新的补给系统。“荣耀击杀”掉血包更多只是鼓励玩家主动出击,绝地反击的自然之举,真正让这套补给系统脱颖而出的在于电锯的设定。电锯不仅是超强力的近战武器,而且被“一分为二”的恶魔只会掉大量弹药,在中后期弹药消耗极大的战斗中,如何灵活地根据情况使用电锯和“荣耀击杀”是生存的关键。这样的补给系统不仅看起来很爽,也给玩家带来了更大的挑战和乐趣。关于补给系统还有一点值得一提,那就是玩家其实可以自动吸附一定范围内的补给包,而且吸附距离还可以通过升级扩大,这实际上是在帮玩家“减负”,打造一个既有挑战性,又不至于分散玩家太多精力的补给系统,平衡得相当不错。
其三,没有鸡肋的军火库。毁灭战士不仅有两位数的武器,每种武器还有一两个mod,简直看着就吓人,但一旦打起来可真的不嫌多。一方面是由于每种武器都各有所长(比如手枪,除了压箱底还能给你心理安慰),另一方面归因于恶魔们复杂却层次分明的兵种设计,不十八般兵器齐上阵是绝对摆不平的。就拿两种散弹枪说事儿,泵动散弹单发威力一般,但持续输出,对付大批中低级杂兵舍我其谁!古董猎枪虽然威力爆表,但射速和射程实在不堪入目,最好的归宿就是搭配等离子步枪的眩晕弹,狠击大型恶魔。再说说突击步枪,等离子款是高射速的泛用武器,还有个超好用的眩晕弹;子弹款则主打精度,远程交战首选(连枪挂火箭都比等离子款准...)。此外,什么火箭筒、高斯炮等等要么清杂兵要么虐Boss,总之各司其职就对了。总的来说,超多的军械不仅很DOOM很爽,如何灵活地使用也是对玩家考验与乐趣所在,只用一种枪不仅效率低,还落得弹尽人亡的下场。
还有,这个游戏没有机瞄,更没有弹匣。这个有点反潮流到不同寻常的设定或许最能直观体现DOOM的核心理念:凡是有碍爽快度的,统统扔了。机瞄的缺失使得远程交战的效率大大降低,而远程交战堪称拖慢游戏节奏的罪魁祸首。因而我们可以看到,某些场景虽貌似空间广阔,但远程射击的低效和恶魔超快的移动使得近战几乎不可避免。弹匣的取消既是为了满足玩家倾泻弹药的邪念,更是游戏机制的必然,为什么?如此高强度、快节奏的作战,您哪来时间上弹?
有趣的是,虽然我将以上几点归为“创新”,但大都可在上古时代的FPS中寻到它们的身影,尤其是DOOM的1代和2代,连id自己也承认,九十年代的老DOOM正是新游戏的灵感来源。如果结合FPS游戏近年日渐僵化的发展格局,DOOM对前辈的灵感汲取不能不让人想到“文艺复兴”一词。在现实的“文艺复兴”中,古希腊与罗马文明的精华跨越中世纪的断层,在延续的同时成为崭新文明之组分,创新是其灵魂。对僵化的FPS业界来说,取前人遗产之精华而行创新,或许正是破局之道,而DOOM则在其中扮演了先行者的角色:在现代技术与理念的基础上,重新强调曾让FPS作为一个独立游戏类型脱颖而出的东西:高节奏的射击爽快感和暴力满足感。其实,倘若把目光放宽,FPS的“文艺复兴”大有愈演愈烈之势,DOOM的重生,一战题材的Battlefield 1,二战游戏的大回潮......FPS的又一个黄金时代来临了?(感觉自己在胡扯)
DOOM的创新首先体现于对情节和叙事的处理。平心而论,DOOM的剧情或许算不上十分出彩,但也不烂,中规中矩应该是最恰当的评价。但DOOM在一个方面做得非常好,是哪方面呢?就是叙事与游戏节奏的平衡。DOOM的叙事几乎不借助过场CG,而是利用游戏内的全息影像向玩家讲述事件经过。这种“简陋”的手法在表现力上显然不如当下主流的CG(比如COD),但却有着不破坏游戏节奏连贯性的优点。毕竟过场CG与实际游玩部分的融合是个老大难问题,一不小心就弄巧成拙,使游戏体验支离破碎。过度的CG演示还会严重影响重复游玩的乐趣,而“耐玩度”恰是当今爆米花年货们一大为人诟病之处。此外,DOOM也没有因为叙事的需要而在关卡设计上作丝毫妥协,通过检查点的条件不是到达某个地点,而是把这个场景中的所有恶魔杀光(美其名曰:“恶魔指数过高致区域锁死”~~)。这样的设定虽无厘头,却换来了更充实的关卡体验(毕竟你得耗费心机搞定每一个恶魔)。由此可见DOOM对叙事之意义的认识:出色的剧情固然是亮点,但真有必要为了叙事而牺牲FPS的核心--射击爽快感吗?更何况这些剧情通常既无聊又肤浅(就算很高深,杀人的时候谁去思考哲学问题?)。或许对本作剧情最好的诠释就是那个一言不发、暴力至上的主角了:拳头能解决的事情,何必瞎逼逼。不过,DOOM虽不废话,但关于剧情和世界观的干货其实一点不少(好不好另说),但都以收集品的形态存在,并不强求您接受。显然,DOOM并没有放弃提供丰富剧情体验的尝试,而是在保证爽快度的前提下寻求叙事与游戏体验的平衡。
DOOM在具体游戏机制上的创新同样引人侧目,以下几点尤甚。其一,DOOM对空间的利用达到了新高度。我们可以发现,几乎每一个地图都包括了位于不同高度的平台,加上主角强大的跳跃功能,玩家可以轻松实现“跑酷作战”,分布于这些平台之上血包和弹药则揭示了开发者的意图:多跑、多跳,对身体好。事实上,对空间的利用只是开发者践行“不想跑死就等死”,进而让爽快度爆表的“诡计”之一。高移动近战杂兵加远程攻击兵种的搭配让掩体党死路一条,而恶魔们的子弹飞行速度又(通常)过于缓慢,所以不停移动是唯一的活路。但DOOM的高明之处在于,移动不仅限于在一个平面上绕圈圈,更要学会利用垂直空间,用风骚的移动将恶魔们各个击破。出色的空间利用不仅加快了游戏的节奏,也为战斗系统带来了更多深度和可玩性。
其二,创新的补给系统。“荣耀击杀”掉血包更多只是鼓励玩家主动出击,绝地反击的自然之举,真正让这套补给系统脱颖而出的在于电锯的设定。电锯不仅是超强力的近战武器,而且被“一分为二”的恶魔只会掉大量弹药,在中后期弹药消耗极大的战斗中,如何灵活地根据情况使用电锯和“荣耀击杀”是生存的关键。这样的补给系统不仅看起来很爽,也给玩家带来了更大的挑战和乐趣。关于补给系统还有一点值得一提,那就是玩家其实可以自动吸附一定范围内的补给包,而且吸附距离还可以通过升级扩大,这实际上是在帮玩家“减负”,打造一个既有挑战性,又不至于分散玩家太多精力的补给系统,平衡得相当不错。
其三,没有鸡肋的军火库。毁灭战士不仅有两位数的武器,每种武器还有一两个mod,简直看着就吓人,但一旦打起来可真的不嫌多。一方面是由于每种武器都各有所长(比如手枪,除了压箱底还能给你心理安慰),另一方面归因于恶魔们复杂却层次分明的兵种设计,不十八般兵器齐上阵是绝对摆不平的。就拿两种散弹枪说事儿,泵动散弹单发威力一般,但持续输出,对付大批中低级杂兵舍我其谁!古董猎枪虽然威力爆表,但射速和射程实在不堪入目,最好的归宿就是搭配等离子步枪的眩晕弹,狠击大型恶魔。再说说突击步枪,等离子款是高射速的泛用武器,还有个超好用的眩晕弹;子弹款则主打精度,远程交战首选(连枪挂火箭都比等离子款准...)。此外,什么火箭筒、高斯炮等等要么清杂兵要么虐Boss,总之各司其职就对了。总的来说,超多的军械不仅很DOOM很爽,如何灵活地使用也是对玩家考验与乐趣所在,只用一种枪不仅效率低,还落得弹尽人亡的下场。
还有,这个游戏没有机瞄,更没有弹匣。这个有点反潮流到不同寻常的设定或许最能直观体现DOOM的核心理念:凡是有碍爽快度的,统统扔了。机瞄的缺失使得远程交战的效率大大降低,而远程交战堪称拖慢游戏节奏的罪魁祸首。因而我们可以看到,某些场景虽貌似空间广阔,但远程射击的低效和恶魔超快的移动使得近战几乎不可避免。弹匣的取消既是为了满足玩家倾泻弹药的邪念,更是游戏机制的必然,为什么?如此高强度、快节奏的作战,您哪来时间上弹?
有趣的是,虽然我将以上几点归为“创新”,但大都可在上古时代的FPS中寻到它们的身影,尤其是DOOM的1代和2代,连id自己也承认,九十年代的老DOOM正是新游戏的灵感来源。如果结合FPS游戏近年日渐僵化的发展格局,DOOM对前辈的灵感汲取不能不让人想到“文艺复兴”一词。在现实的“文艺复兴”中,古希腊与罗马文明的精华跨越中世纪的断层,在延续的同时成为崭新文明之组分,创新是其灵魂。对僵化的FPS业界来说,取前人遗产之精华而行创新,或许正是破局之道,而DOOM则在其中扮演了先行者的角色:在现代技术与理念的基础上,重新强调曾让FPS作为一个独立游戏类型脱颖而出的东西:高节奏的射击爽快感和暴力满足感。其实,倘若把目光放宽,FPS的“文艺复兴”大有愈演愈烈之势,DOOM的重生,一战题材的Battlefield 1,二战游戏的大回潮......FPS的又一个黄金时代来临了?(感觉自己在胡扯)