之前没玩过忍者组的游戏,这部《浪人崛起》就是玩过的第一部。老实讲,体感非常之一般。感觉不像是2025年的游戏,说是15年的游戏都会有人信。给我的感觉就是只狼的灰蒙蒙压抑画面,用奇葩的战斗系统去缝合了育碧的罐头开放世界,属实是一般,不值得248块钱,想玩的建议等段时间一百多块的时候入手,这游戏顶多顶多就值这个价位。唉,我的款是没法退了,那就简单吐槽吐槽吧。 这游戏以1853年黑船来航事件为背景,试图去描绘幕末新旧势力交锋的宏大图景。然而,对历史的处理更像是一场“幕末全明星大乱斗”,而非严肃的历史重构。可能是我没玩过忍者组的其他游戏吧,我感觉撕裂感相当严重。游戏将新选组、坂本龙马、德川庆喜等留名历史的人物塑造成玩家的“迷弟迷妹”,甚至允许玩家通过送礼刷好感度,将其收入麾下带领作战,甚至结成比翼盟约。这种设计虽增加了互动性,却让角色沦为工具人。最让我撕裂感严重的事,是玩家可以一边为倒幕派效力,一边与佐幕派领袖谈笑风生,而双方对玩家的“双面间谍”行为仅以几句抱怨带过。我上次还这么肆无忌惮的感觉还是在刺客信条奥德赛里,今天帮雅典明天帮斯巴达。这种“万人迷”设定在这近代严肃的历史背景下显得非常荒诞,仿佛幕末志士的信仰与迷茫,对救国救民的追求不过是主角魅力值的附属品罢了。 除此之外,将樱田门外之变、池田屋事件等关键战役简化为据点清除任务,场景设计粗糙到“街角的雪地”即可承载一场改变历史的刺杀,我甚至能通过滑翔翼穿越江户城,这些近似魔改的设定与制作,实在是不能将这款游戏当做一部历史题材的作品来看,给我更多的感觉是育碧味的彻头彻尾的开放世界罐头。老天爷,我去年刚啃完英灵殿啊。 游戏加入了历史词条说明,我一个喜欢看剧情阅读背景的都是耐着性子看完的文本,但内容实在是过于冗长,非常缺乏沉浸感的叙事方式,实在是让非历史爱好者难以共情。玩家更多是在“打卡”名人,而非体验那个时代的重量,与其说是一部幕末史诗,倒不如说是一款“幕末主题的Cosplay罐头模拟器”。 顺带一提,PC版《浪人崛起》虽支持8K分辨率、光线追踪等前沿技术,但其实际表现却真的难以匹配宣传的“次世代体验”。匪夷所思的硬件需求让我用四千左右的主机配置体验了五十个小时的糟糕画面。游戏强制要求SSD,且需155-180GB存储空间,大得离谱,但场景加载仍频繁出现卡顿,我只有降低画质和显示设置才能流畅运行。更离谱的是,显存溢出问题导致长时间游玩后帧数暴跌,我去查了查攻略,发现有的玩家即便是用RTX4070Ti等高端显卡也难以稳定运行。难怪我看测评的视频里有玩家骂:“这游戏不是在吃配置,是在吃显卡的寿命。” 忍者组向来不以画面见长,这我即使是没玩过只看过一些仁王的视频我也能感觉出来,但真开始玩了他的游戏,才真的感觉到这部《浪人崛起》的开放世界堪称tmd“灰暗美学”的极端案例。江户的街道、京都的寺庙被统一渲染成土黄色调,配合低分辨率贴图,仿佛整个日本都笼罩在沙尘暴中。所谓“拍摄景点任务”更是无敌,玩家需在灰扑扑的墙角或光秃秃的山坡上按下快门,这游戏系统却弹出来两个大大的成功来夸我“捕捉了幕末之美”,恕我没有艺术细胞我是真没看出来这半成品的贴纸建筑有什么美的。 再说下战斗系统:作为战斗核心的“石火”系统,学习成本实在是过高了,而且收益极其不对等。石火被定义为“进攻性防御”,要求玩家在敌人攻击瞬间按下鼠标右键(我不用手柄,只用键鼠,不知道手柄什么手感和键位)进行弹反。然而,这玩意的判定帧数我去查了查,居然仅有6-21帧(tm也就0.1-0.35秒),而且不同武器流派差异极大。对于多段连击的敌人,玩家需连续触发石火直至最后一击,失败则直接破防,我操了。这种“全有或全无”的设计对我这种格斗苦手可以说是极不友好,我宁愿选个长矛戳和或牛尾刀砍,钱花的最多的地方就是给枪买弹药了。还有那个什么天、地、人三系流派克制,我懂本意是丰富策略性,然而打起来之前我根本不知道对面是什么流派,每次都得暂停菜单去切换流派,频繁打断战斗节奏,直接成了猜拳游戏,根本没多少发挥对得上的时候。而且石火这玩意,在狭小的箱庭关卡中,还能体现操作深度,但到了开放世界的遭遇战中,敌人往往从视野外发起攻击,这就使石火沦为“赌博”。我不如直接用远程武器爆头或用环境杀“逃课”,这种情况下硬核的动作系统反而成了累赘。 对开放世界这一块,我的评价是忍者组交出了一份“育碧公式”的临摹作业——而且是字迹潦草的那种。 游戏地图被切割为横滨、江户、京都三块区域,塞满了据点清除、拍照、找猫等重复的任务。横滨地图100%收集后,我来到江户,再打开地图面对满地图的“复制粘贴”标点直接PTSD了,梦回奥德赛。 《仁王》系列的精髓在于精妙的箱庭关卡与敌兵配置,这点很多即使没玩过的玩家都不会去否认这点,忍者组做的很好。但到了这部《浪人崛起》的开放世界,他彻底抛弃了这一传统。据点战变成“下马→杀人→上马”的流水线作业,敌人AI呆板到“隔着篱笆看戏”,更叫我难绷的是所谓的开放世界却连在鸟居的栏杆都翻不下去,我只能继续绕回去从哪里进从哪里出。而且开放世界的探索奖励大多为词条随机的装备,但词条系统用处实在是不大,刷装成就感骤降。更讽刺的是,高级装备往往藏在毫无挑战性的角落宝箱中,而精英怪掉落物有时候还不如杂兵,这种设计直接就是对玩家进行高难挑战行为的一种打击。 就目前来看,《浪人崛起》的困境,本质是传统动作基因与开放世界野心的撕裂。忍者组试图用“石火”点燃幕末的变革之火,却困在了技术力不足、设计思路陈旧与历史叙事轻浮的围城中。对于追求硬核动作的玩家,它确实尚能提供一场刀光剑影的狂欢;但对于被宣传吸引而来的大众玩家,它更像是一碗夹生的寿司——食材昂贵,却难以下咽。 或许正如游戏中的幕末志士们,忍者组也需要一场属于自己的“维新”:是继续在开放世界的新天地中随波逐流,还是回归到箱庭关卡的本心?这答案或许比《浪人崛起》本身的命运更值得期待。


