手机用户34327397对 星之旅人 的评价
应该是写给项目组看的:
1.战斗方面:整个战斗系统是比较成熟的,毕竟经过了这么多同类型游戏的市场检验和迭代,战斗的特效、数值都是很好的。但是过渡过程中的数值往往不好把控,特别是忍者提前获取带来的影响,导致在一段时间内战斗会一眼望穿。所以我有两个建议:①后续的英雄谁要登场,能否考虑当前玩家养成进度下的游戏体验?②后续英雄的加强,能否稍微保守一点(我认为忍者加强幅度太大了,而削弱又会被玩家骂)
2.氪金方面:我几年前玩手游是个白嫖玩家,现在玩游戏是个氪金玩家,比较理解经常弹窗充值入口有多让白嫖玩家反感,不过对于氪金玩家的体验其实还好,我玩三谋,抽个三皇4000还是8000心里没底的,这里直接明码标价,一个英雄648你要就买,不要就不买,我认为还是比较OK的。这边建议:①可以更精细化管理不同层级氪金用户的体验,在奖励排名以及PVP上,分配好各氪金层级在对应养成阶段上所需要的奖励;②另外作为养成游戏,我们玩家投入一段时间资源后是想检验我们的养成结果并获得成就感的,目前大部分地方看来,得到的反馈多是:i.PVE排名没有太大变化;ii.PVP排名也没有太大变化。这是中了相对论的邪:大家都氪=大家都没氪,因此我非常建议在PVE玩法上增加一些内容让养成获得成就感。③8月27号直播时的10日卡游戏礼包捆绑销售非常不建议,我认为这是对用户精细化管理非常失败的例子,希望后续还是能拆开售卖,让不同阶段的用户各取所需。
3.运营服务方面做的很好,氪金到一定程度会有专属客服,客服有很专业的游戏知识(我盛趣游戏也有几个客服,盛趣游戏的专属客服就是一坨),普通用户如何能够感受到自己提的建议会被项目组注意到而产生参与感?这个我就不清楚了
1.战斗方面:整个战斗系统是比较成熟的,毕竟经过了这么多同类型游戏的市场检验和迭代,战斗的特效、数值都是很好的。但是过渡过程中的数值往往不好把控,特别是忍者提前获取带来的影响,导致在一段时间内战斗会一眼望穿。所以我有两个建议:①后续的英雄谁要登场,能否考虑当前玩家养成进度下的游戏体验?②后续英雄的加强,能否稍微保守一点(我认为忍者加强幅度太大了,而削弱又会被玩家骂)
2.氪金方面:我几年前玩手游是个白嫖玩家,现在玩游戏是个氪金玩家,比较理解经常弹窗充值入口有多让白嫖玩家反感,不过对于氪金玩家的体验其实还好,我玩三谋,抽个三皇4000还是8000心里没底的,这里直接明码标价,一个英雄648你要就买,不要就不买,我认为还是比较OK的。这边建议:①可以更精细化管理不同层级氪金用户的体验,在奖励排名以及PVP上,分配好各氪金层级在对应养成阶段上所需要的奖励;②另外作为养成游戏,我们玩家投入一段时间资源后是想检验我们的养成结果并获得成就感的,目前大部分地方看来,得到的反馈多是:i.PVE排名没有太大变化;ii.PVP排名也没有太大变化。这是中了相对论的邪:大家都氪=大家都没氪,因此我非常建议在PVE玩法上增加一些内容让养成获得成就感。③8月27号直播时的10日卡游戏礼包捆绑销售非常不建议,我认为这是对用户精细化管理非常失败的例子,希望后续还是能拆开售卖,让不同阶段的用户各取所需。
3.运营服务方面做的很好,氪金到一定程度会有专属客服,客服有很专业的游戏知识(我盛趣游戏也有几个客服,盛趣游戏的专属客服就是一坨),普通用户如何能够感受到自己提的建议会被项目组注意到而产生参与感?这个我就不清楚了
3