

困古龙
TapTap玩赏家
2025/8/30
《我的贝让人生模拟器》是一款,咳。《海沙风云》是利用不同人生重来经历的主角在巧合的人生轨中不断偶遇贝让的风云变迁最终让玩家看到一段以贝让生活的普通人视角所讲述的一段历史故事。
游戏问题
其实我一直不太赞同的就是重生之后的结局都是梦结局,也就是你的任何改变其实并不影响贝让成为最后的样子。不论支持哪一帮哪一个势力,都完全没有改变贝让,最后不断的去挖沙子,不管真的选了什么,都达不到的未来。哪怕是沙漠线走出去,也还是回来当然我们知道女主是要回来,但即使不回来也会遇见影响。收束在大地水晶这么一个梦里,然后最讨厌的还是每个结局这水晶都要播动画,你知道我为了收de看了多少次水晶吗?多少好友全结局,但是差的是哪个成就。自己看看百分百就懂了。
因为接受梦结局,导致写的故事更加没有主观能去改变的事物和目标,产生了摄像头问题。哪怕你是说我主角有一个什么目标去选择,其实选择之后都比较看电影。de的开不开枪,和某些搜索,完全是无信息硬打。同时因为不存在结局锁,导致玩家并不能从其他获取线索之后回来进行操作,而是要看攻略去进行自我锁定,才能打通最深的线路结局。不加锁体验会更自由,但显著提高莫名其妙的概率,就是玩家硬试出来,然后感觉莫名其妙。没给到信息硬打,这不是游戏应该存在的设计思路。游戏的思路总得是游戏,玩家有条件去自己选择,并且承担后果,甚至于说玩家可以无伤选择到自己想要的好结局。(当然不是说一次就真结局)选项的思路逻辑是可被玩家代入主角进行正确逻辑选择的。(当然你的主角是某个鬼畜艺术家等并非正常人类或非宅群体就例外)
说完游戏的叙事和选项逻辑设计的不足,说一说足的地方,就是文案使用的是严肃和娱乐交互的节奏,但节奏的掌握能力好像也挺一般,仅仅是因为玩家多次重复一个故事早就想说快点来吧,而在不重要的节点进行穿插娱乐的可能性。这也导致一部分信息丢失,我们无从判断玩家进线情况和顺序的时候,就不知道什么时候该去透露信息,在去xx的不同线路上,分配的信息居然也是不相同的。那我全读一遍不就解决了,是的,但是教玩家玩游戏是不太对的,也不能说大家都是gal老饕,很显然“不收cg是不可能的”这类思想不应该成为设计思路。
游戏系统有一些小问题,因为切换场景人物的技术问题,c的过程手感特别卡顿,不均匀。每次切换都要使用......,每次都要黑屏点点点,这合理吗?c还是从快到瞬间,一瞬千对话,然后到切换的时候自动卡住。俗话说得好,gal不喷系统,比这烂的我见多了。
说完这几个缺点,那剩下的都是优点了。故事信息分配合理,不给玩家头脑风暴,题材独特,粤语警匪帮派十分契合。配音质量可行,如果是粤配第一游,那自己先尝尝吧,我是只看实力和“夹住”,如果你选择了本体系的风味就实力够打,配音从不出戏,如果你选择夹住,就夹住,别漏,哪怕别人听起来配音要把自己捏死了也要夹住。故事整体没有毛病,多少年积累的经验。人设和内容非常经典,也同样有梗。“就要这么做!”含量高。文案足够,玩的时间长,但也因上面问题,时长c过不少。整体来说游戏都比较值得。只是“居然这样做!”的含量很低,基本是不脱离框架的经典剧情,不往神作去看,还是比较优秀无雷带一些轻松剧情的没恋爱的恋爱游戏。(黑色幽默含量大大提升了)
游戏问题
其实我一直不太赞同的就是重生之后的结局都是梦结局,也就是你的任何改变其实并不影响贝让成为最后的样子。不论支持哪一帮哪一个势力,都完全没有改变贝让,最后不断的去挖沙子,不管真的选了什么,都达不到的未来。哪怕是沙漠线走出去,也还是回来当然我们知道女主是要回来,但即使不回来也会遇见影响。收束在大地水晶这么一个梦里,然后最讨厌的还是每个结局这水晶都要播动画,你知道我为了收de看了多少次水晶吗?多少好友全结局,但是差的是哪个成就。自己看看百分百就懂了。
因为接受梦结局,导致写的故事更加没有主观能去改变的事物和目标,产生了摄像头问题。哪怕你是说我主角有一个什么目标去选择,其实选择之后都比较看电影。de的开不开枪,和某些搜索,完全是无信息硬打。同时因为不存在结局锁,导致玩家并不能从其他获取线索之后回来进行操作,而是要看攻略去进行自我锁定,才能打通最深的线路结局。不加锁体验会更自由,但显著提高莫名其妙的概率,就是玩家硬试出来,然后感觉莫名其妙。没给到信息硬打,这不是游戏应该存在的设计思路。游戏的思路总得是游戏,玩家有条件去自己选择,并且承担后果,甚至于说玩家可以无伤选择到自己想要的好结局。(当然不是说一次就真结局)选项的思路逻辑是可被玩家代入主角进行正确逻辑选择的。(当然你的主角是某个鬼畜艺术家等并非正常人类或非宅群体就例外)
说完游戏的叙事和选项逻辑设计的不足,说一说足的地方,就是文案使用的是严肃和娱乐交互的节奏,但节奏的掌握能力好像也挺一般,仅仅是因为玩家多次重复一个故事早就想说快点来吧,而在不重要的节点进行穿插娱乐的可能性。这也导致一部分信息丢失,我们无从判断玩家进线情况和顺序的时候,就不知道什么时候该去透露信息,在去xx的不同线路上,分配的信息居然也是不相同的。那我全读一遍不就解决了,是的,但是教玩家玩游戏是不太对的,也不能说大家都是gal老饕,很显然“不收cg是不可能的”这类思想不应该成为设计思路。
游戏系统有一些小问题,因为切换场景人物的技术问题,c的过程手感特别卡顿,不均匀。每次切换都要使用......,每次都要黑屏点点点,这合理吗?c还是从快到瞬间,一瞬千对话,然后到切换的时候自动卡住。俗话说得好,gal不喷系统,比这烂的我见多了。
说完这几个缺点,那剩下的都是优点了。故事信息分配合理,不给玩家头脑风暴,题材独特,粤语警匪帮派十分契合。配音质量可行,如果是粤配第一游,那自己先尝尝吧,我是只看实力和“夹住”,如果你选择了本体系的风味就实力够打,配音从不出戏,如果你选择夹住,就夹住,别漏,哪怕别人听起来配音要把自己捏死了也要夹住。故事整体没有毛病,多少年积累的经验。人设和内容非常经典,也同样有梗。“就要这么做!”含量高。文案足够,玩的时间长,但也因上面问题,时长c过不少。整体来说游戏都比较值得。只是“居然这样做!”的含量很低,基本是不脱离框架的经典剧情,不往神作去看,还是比较优秀无雷带一些轻松剧情的没恋爱的恋爱游戏。(黑色幽默含量大大提升了)