
惭英

TapTap玩赏家
2025/9/2
白毛萝莉的探索之旅
在正式开始测评前插个题外话,独游中能有98% 好评率的作品当真是寥寥无几,而游玩下来之后倒也确实配得上这份赞誉。
横版探索与回合策略的结合
本作最鲜明的特色就是将两种看似割裂的玩法给很好地结合了起来。在探索阶段中,玩家操控白毛小萝莉在地图中穿梭,收集道具、解锁技能、激活 “勾魂”……而在战斗阶段,游戏则转向类似《暗黑地牢》的回合制策略战斗,敌我双方各占 4 个位置,围绕着经典的 “资源分配” 与 “技能搭配” 展开。战斗里有两个重要元素,蓝量和黄点,蓝量施放技能,黄点则是用在切换姿态、使用道具与召唤支援上。
复杂的战斗系统
而实际上游戏的战斗系统是非常非常丰富的,这在某种程度上也是一种缺点,毕竟丰富的机制组合在给予游戏极高的自由度同时,也带来了一定的上手难题。
姿态系统:核心战斗模块,每套姿态都包含进入效果、回合被动与专属技能,玩家最多携带 4 种姿态,可以组合出多种技能 + 被动效果,覆盖治疗、流血、暴击、中毒等多种流派。
技能提炼:允许将姿态中的关键技能剥离出来,单独放入技能栏(最多 6 个),解决了 “为一个技能带整套姿态” 的痛点。
道具与支持系统:道具不仅可主动使用,被动携带还能叠加属性(数量越多加成越高),兼具道具与装备的双重功能;支持系统则类似召唤,可召唤单位输出、加 buff 或卡敌人格子,但有回合限制与死亡冷却。
心得系统:类似徽章的被动效果,按 “体积” 分配槽位,进一步强化 build 多样性。
这些系统的叠加,部分程度上会导致玩家难以记忆,并让新玩家有些望而生畏。
并非完美
优点说完了也来聊聊缺点吧,首先是地图设计,前期探索给予的正反馈还是挺足的,但后期一些无意义单向门有点多了,并且提示有点少,收集物在不看攻略的前提下极易遗漏。而数值平衡也存在着一定的问题,部分 buff 设计的比较一般,复杂的机制没有很好地转化为策略的深度。
总结
作为一个独游开发者的首款作品,尽管仍有着不少的缺陷,但本作能在这个价位达到如此优秀的素质,确实值得称道。对于喜欢2D平台类型游戏的玩家而言,本作无疑是值得一玩的。
在正式开始测评前插个题外话,独游中能有98% 好评率的作品当真是寥寥无几,而游玩下来之后倒也确实配得上这份赞誉。
横版探索与回合策略的结合
本作最鲜明的特色就是将两种看似割裂的玩法给很好地结合了起来。在探索阶段中,玩家操控白毛小萝莉在地图中穿梭,收集道具、解锁技能、激活 “勾魂”……而在战斗阶段,游戏则转向类似《暗黑地牢》的回合制策略战斗,敌我双方各占 4 个位置,围绕着经典的 “资源分配” 与 “技能搭配” 展开。战斗里有两个重要元素,蓝量和黄点,蓝量施放技能,黄点则是用在切换姿态、使用道具与召唤支援上。
复杂的战斗系统
而实际上游戏的战斗系统是非常非常丰富的,这在某种程度上也是一种缺点,毕竟丰富的机制组合在给予游戏极高的自由度同时,也带来了一定的上手难题。
姿态系统:核心战斗模块,每套姿态都包含进入效果、回合被动与专属技能,玩家最多携带 4 种姿态,可以组合出多种技能 + 被动效果,覆盖治疗、流血、暴击、中毒等多种流派。
技能提炼:允许将姿态中的关键技能剥离出来,单独放入技能栏(最多 6 个),解决了 “为一个技能带整套姿态” 的痛点。
道具与支持系统:道具不仅可主动使用,被动携带还能叠加属性(数量越多加成越高),兼具道具与装备的双重功能;支持系统则类似召唤,可召唤单位输出、加 buff 或卡敌人格子,但有回合限制与死亡冷却。
心得系统:类似徽章的被动效果,按 “体积” 分配槽位,进一步强化 build 多样性。
这些系统的叠加,部分程度上会导致玩家难以记忆,并让新玩家有些望而生畏。
并非完美
优点说完了也来聊聊缺点吧,首先是地图设计,前期探索给予的正反馈还是挺足的,但后期一些无意义单向门有点多了,并且提示有点少,收集物在不看攻略的前提下极易遗漏。而数值平衡也存在着一定的问题,部分 buff 设计的比较一般,复杂的机制没有很好地转化为策略的深度。
总结
作为一个独游开发者的首款作品,尽管仍有着不少的缺陷,但本作能在这个价位达到如此优秀的素质,确实值得称道。对于喜欢2D平台类型游戏的玩家而言,本作无疑是值得一玩的。


