没引导(但玩一会就能懂),平衡很差(这是最重要的)。怎么说呢,真正意义的潜力很大(目前确实拉
可以尝尝新鲜,但是难度太大,上头就还是免了,怎么都打不过容易生气233
建议加入的:
1.倍速 因为我打了好多好多次都没过第一关。前面重新发育挫败感比输了更强。这算是发现的一个可以需要的功能。
2.经济系统。比如说以波数发放利息,出售防御塔部分返还等等。因为没有利息的话很难有作为游戏的运营空间,我觉得这是一个肉鸽游戏(确信
建议调整的:
1.指引(这个不是刚需) 什么时候给钱、打怪掉不同数量金币、打完一波选择的是什么东西、为什么上线是俩、怎么我的64手套放不下去(维修的)、我蓝宝石怎么不打人(同理)…摸着石头过河的感觉我挺喜欢,但是绝对不是大多数人喜欢。
可以不需要刻意指引,只要框个不同颜色的框架(或者背景)给个作用的定位也好。
2.平衡 可以和经济系统一起解决。前面没有运营空间。玩家滚不了雪球但怪物却各种拆路障、治疗、亡语、冲刺、隐身、格挡、哈利路大旋风…等等?还能拆了我的塔?
怪物做的真细心(褒奖)(咬牙切齿)
而且256的塔太弱...集体加攻速?
128(还是64忘记了)的机枪和左轮后面那个机枪甚至差不多(差4倍好像是,但是就多一两点攻击力、攻速快了一点?我没看出来 然后是弹夹多5、6发…嗯,上限挺高的,但是加上去的难度更大)…真的有认真做平衡吗?
3.2048的玩法 想法很新颖,但是不能突出的表现。要是能加入什么
根据表格里的最大数字提高每次移动添加的数字大小/数量的概率啊、
连续合成康波啊、
一次操作多次合成、多个数字同时合成的高级操作啊、
然后通过金币的方式反馈回来,对游戏玩法(益智)和经济系统都有好处。
可以尝尝新鲜,但是难度太大,上头就还是免了,怎么都打不过容易生气233
建议加入的:
1.倍速 因为我打了好多好多次都没过第一关。前面重新发育挫败感比输了更强。这算是发现的一个可以需要的功能。
2.经济系统。比如说以波数发放利息,出售防御塔部分返还等等。因为没有利息的话很难有作为游戏的运营空间,我觉得这是一个肉鸽游戏(确信
建议调整的:
1.指引(这个不是刚需) 什么时候给钱、打怪掉不同数量金币、打完一波选择的是什么东西、为什么上线是俩、怎么我的64手套放不下去(维修的)、我蓝宝石怎么不打人(同理)…摸着石头过河的感觉我挺喜欢,但是绝对不是大多数人喜欢。
可以不需要刻意指引,只要框个不同颜色的框架(或者背景)给个作用的定位也好。
2.平衡 可以和经济系统一起解决。前面没有运营空间。玩家滚不了雪球但怪物却各种拆路障、治疗、亡语、冲刺、隐身、格挡、哈利路大旋风…等等?还能拆了我的塔?
怪物做的真细心(褒奖)(咬牙切齿)
而且256的塔太弱...集体加攻速?
128(还是64忘记了)的机枪和左轮后面那个机枪甚至差不多(差4倍好像是,但是就多一两点攻击力、攻速快了一点?我没看出来 然后是弹夹多5、6发…嗯,上限挺高的,但是加上去的难度更大)…真的有认真做平衡吗?
3.2048的玩法 想法很新颖,但是不能突出的表现。要是能加入什么
根据表格里的最大数字提高每次移动添加的数字大小/数量的概率啊、
连续合成康波啊、
一次操作多次合成、多个数字同时合成的高级操作啊、
然后通过金币的方式反馈回来,对游戏玩法(益智)和经济系统都有好处。

