

yeah, but no

TapTap玩赏家
2025/9/6
经典IP华丽重生!!
作为世嘉旗下经典“忍”系列,而且是时隔23年的全新作品——《超级忍 反攻的斩击》由曾打造《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室开发,可以说是承载着众多老玩家的期待与回忆的。
抛开实际内容,先谈感情牌,就是对经典的致敬!说回游戏内容,本质上是一次比较大胆的现代化改造吧,试图在保留系列精髓的同时,尝试做一些新的符合现在游戏玩家口味的改进。实际玩了之后,又给我一种:我以为是爽游呢?怎么给我骗进了阴间跳跳乐狠狠的杀??
🌃画面音乐:
能发现最直观的亮点,就是独特的手绘美术风。Lizardcube工作室一向是以精湛的美术著称,至少在这个游戏里,每个关卡都是精心绘制过的;而且角色的动作流畅细腻,即便是慢动作也能看到制作组很精心绘制了每一帧,至少每个动作衔接都很自然流畅;
bgm方面,游戏邀请了系列旧作传奇音乐人古代祐三与新星音乐人Tee Lopez合作,就是那股既熟悉又新鲜的旋律hhhhh,BOSS战音乐与玩家操作还蛮有意思的,高度契合,斩击好像都踩在节拍上了,沉浸感很强。
🎮可玩性:
战斗系统是个亮点,在我这个不算老玩家的人看来,是兼顾了不同水平玩家操作的需求的。因为就算是个新手,也可以很轻松的通过连按打出一个华丽的连招,而高玩就可以尽情探索游戏战斗系统的深度了,不算夸张吧,感觉是可以打出不输3D ACT的华丽效果。
整个游戏还是以轻攻击、重攻击、手里剑和忍法这几个方面,构成一个比较丰富的连招体系的,还是老一套,自由组合形成多种不同的连击,老生常见了Hhhhh
🥊打击感:
但是也有自己亮眼的地方,就是“腾旋”系统,在进攻过程中按冲刺就可以触发闪避,它能取消攻击后摇,调整位置,然后衔接新的连招,可以说是,emmmm战斗中“粘合剂”???反正这个操作能大大提升战斗的流畅性和掌控感,至少我觉得是相当不错的一个设定。
说回“忍杀”系统,算是对《Shinobi忍》“杀阵”系统的改进》通过积累敌人的忍杀槽,满了发动一击必杀。尤其是多个敌人同时处于可忍杀状态的时候,还能发动相当炫酷的连斩了hhhhh
以“爽感”出圈的游戏,真的很华丽!!而且同时还能产生大量资源回报,算是变相鼓励玩家策略性地积累好多个目标,而不是单独击杀。
——接可玩性🎮
游戏技能系统挺丰富,包括定位大招的“忍术”,主动释放的“忍法”,辅助探索和战斗的“忍技”,基本操作的“战技”之类的,也是推流程,然后玩家就可以在商店不断解锁更多的招式,战斗方式也就更加多样化了,但是技能方面因为防反太强,导致其他所有忍法存在感很低,缺深度啊。
整个就是关卡制为主的结构,但感觉融入了类银河恶魔城元素,就是玩家需要获得新能力后重返旧关卡,开启原本无法到达的区域。收集品主要包括:胧珠(商店解锁物品)、秘藏(永久提升属性)、精英部队挑战和昂枯裂隙(特殊试炼)之类的等等等等,完成所有裂隙挑战就能获得第二把忍刀“影锋”,但是总感觉,获取时间比较晚,回报周期也是很长......
不是说这个设计不好,虽然确实是增加了游戏内容量,但是整个流程节奏造成的影响也是不能忽视的,本身就是主打爽快过关的游戏,非要加入强制性二次探索这个要素,纯打乱游戏节奏......
(*当然这是我的个人想法......
最受争议的就是超级超级高难度的跳跳乐了吧......(应该不止我觉得)
只能说主线的跳跳乐难度尚可,但支线收集部分的难度,我的天,急剧上升啊??
很多机关能直接秒杀玩家,而且只有少量的中间存档,噶了只能从头开始....(*太阴间了简直......),而且判定区域也模糊,操作感觉也不精细....反正我挫折感挺大.......
特别是一些隐藏区域和裂隙的跳跳乐,真的要求特别特别精确的操作,多一秒少一秒,高一点低一点也不行,几乎零容错率???
这个设计和游戏的“爽”核心简直太割裂了......不过跳跳乐不影响整体主线就是了,忽略也可以的。
还有一个就是,除了最终Boss有二阶段,其他Boss都太简单了,没什么挑战性......
如果不刻意收集,主线流程估计10h左右就可以了,全收集,不知道....翻倍??steam国区98元,考虑一下还算高质量的战斗和手绘,这个价格感觉也还是有一定的性价比的,如果是对平台跳跃不太感兴趣的玩家,可能就会觉得内容量不足了,或者看看实际游戏视频再决定要不要入手什么的。
冲着情怀,三思hhhhh
IGN看到“面向新时代玩家.....”emmm,虽然不完美,但是,讲道理,整体看也算不错了。
作为世嘉旗下经典“忍”系列,而且是时隔23年的全新作品——《超级忍 反攻的斩击》由曾打造《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室开发,可以说是承载着众多老玩家的期待与回忆的。
抛开实际内容,先谈感情牌,就是对经典的致敬!说回游戏内容,本质上是一次比较大胆的现代化改造吧,试图在保留系列精髓的同时,尝试做一些新的符合现在游戏玩家口味的改进。实际玩了之后,又给我一种:我以为是爽游呢?怎么给我骗进了阴间跳跳乐狠狠的杀??
🌃画面音乐:
能发现最直观的亮点,就是独特的手绘美术风。Lizardcube工作室一向是以精湛的美术著称,至少在这个游戏里,每个关卡都是精心绘制过的;而且角色的动作流畅细腻,即便是慢动作也能看到制作组很精心绘制了每一帧,至少每个动作衔接都很自然流畅;
bgm方面,游戏邀请了系列旧作传奇音乐人古代祐三与新星音乐人Tee Lopez合作,就是那股既熟悉又新鲜的旋律hhhhh,BOSS战音乐与玩家操作还蛮有意思的,高度契合,斩击好像都踩在节拍上了,沉浸感很强。
🎮可玩性:
战斗系统是个亮点,在我这个不算老玩家的人看来,是兼顾了不同水平玩家操作的需求的。因为就算是个新手,也可以很轻松的通过连按打出一个华丽的连招,而高玩就可以尽情探索游戏战斗系统的深度了,不算夸张吧,感觉是可以打出不输3D ACT的华丽效果。
整个游戏还是以轻攻击、重攻击、手里剑和忍法这几个方面,构成一个比较丰富的连招体系的,还是老一套,自由组合形成多种不同的连击,老生常见了Hhhhh
🥊打击感:
但是也有自己亮眼的地方,就是“腾旋”系统,在进攻过程中按冲刺就可以触发闪避,它能取消攻击后摇,调整位置,然后衔接新的连招,可以说是,emmmm战斗中“粘合剂”???反正这个操作能大大提升战斗的流畅性和掌控感,至少我觉得是相当不错的一个设定。
说回“忍杀”系统,算是对《Shinobi忍》“杀阵”系统的改进》通过积累敌人的忍杀槽,满了发动一击必杀。尤其是多个敌人同时处于可忍杀状态的时候,还能发动相当炫酷的连斩了hhhhh
以“爽感”出圈的游戏,真的很华丽!!而且同时还能产生大量资源回报,算是变相鼓励玩家策略性地积累好多个目标,而不是单独击杀。
——接可玩性🎮
游戏技能系统挺丰富,包括定位大招的“忍术”,主动释放的“忍法”,辅助探索和战斗的“忍技”,基本操作的“战技”之类的,也是推流程,然后玩家就可以在商店不断解锁更多的招式,战斗方式也就更加多样化了,但是技能方面因为防反太强,导致其他所有忍法存在感很低,缺深度啊。
整个就是关卡制为主的结构,但感觉融入了类银河恶魔城元素,就是玩家需要获得新能力后重返旧关卡,开启原本无法到达的区域。收集品主要包括:胧珠(商店解锁物品)、秘藏(永久提升属性)、精英部队挑战和昂枯裂隙(特殊试炼)之类的等等等等,完成所有裂隙挑战就能获得第二把忍刀“影锋”,但是总感觉,获取时间比较晚,回报周期也是很长......
不是说这个设计不好,虽然确实是增加了游戏内容量,但是整个流程节奏造成的影响也是不能忽视的,本身就是主打爽快过关的游戏,非要加入强制性二次探索这个要素,纯打乱游戏节奏......
(*当然这是我的个人想法......
最受争议的就是超级超级高难度的跳跳乐了吧......(应该不止我觉得)
只能说主线的跳跳乐难度尚可,但支线收集部分的难度,我的天,急剧上升啊??
很多机关能直接秒杀玩家,而且只有少量的中间存档,噶了只能从头开始....(*太阴间了简直......),而且判定区域也模糊,操作感觉也不精细....反正我挫折感挺大.......
特别是一些隐藏区域和裂隙的跳跳乐,真的要求特别特别精确的操作,多一秒少一秒,高一点低一点也不行,几乎零容错率???
这个设计和游戏的“爽”核心简直太割裂了......不过跳跳乐不影响整体主线就是了,忽略也可以的。
还有一个就是,除了最终Boss有二阶段,其他Boss都太简单了,没什么挑战性......
如果不刻意收集,主线流程估计10h左右就可以了,全收集,不知道....翻倍??steam国区98元,考虑一下还算高质量的战斗和手绘,这个价格感觉也还是有一定的性价比的,如果是对平台跳跃不太感兴趣的玩家,可能就会觉得内容量不足了,或者看看实际游戏视频再决定要不要入手什么的。
冲着情怀,三思hhhhh
IGN看到“面向新时代玩家.....”emmm,虽然不完美,但是,讲道理,整体看也算不错了。

