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TapTap玩赏家
2025/9/7
今年的游戏,明末让我明白不要盲目相信预购,而超级忍则告诉我不要盲目相信demo
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《超级忍 反攻的斩击》整体来看是不错的游戏,但比较挑人,比较适合喜欢高难度挑战和微操的玩家。
我个人体感游戏只通关的话,难度不高,但如果想全成就,这游戏的难度或者说恶意程度指数级上升。如果不是类银河城游戏重度爱好者,恐怕游戏体验不会很好。
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【游戏简介】
SEGA的《超级忍》IP新游,定价98元,中规中矩,游戏体量大概18小时左右,如果追求全成就,估计要50多个小时(基本花在跳跳乐和BOSS连战)。
12个关卡,每一关都有不一样的受苦体验,最后的BOSS关估计故意做的很短,直接战斗爽
剧情主要讲述胧之一族忍者乔·武藏复仇的故事,没有转折,没有雷点,就是主角不会说话,属于传统王道复仇的剧情。
美术在线,独特的手绘美术风格,每个关卡基本不重样,看的出来下了很多功夫。
战斗设计很华丽,击杀特效带感,随意搭配连击招数,动作衔接丝滑流畅。
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【视觉体验一流】
美术表现能对得起这个价格,大量手绘的内容,诚意拉满了。
手绘的表现力惊人,最明显的肯定是画面优秀的沉浸感,画面表现富有层次感,人物的动作细腻丰富,人物技能动画表现张力拉满,是良心之作。
画风统一,风格多元。整体画风虽然很古风,但是融入了很多机械元素和科技元素,视觉表现上又没有显得太突兀。每个关卡的风格都不太相同,复用比较少,场景塑造很大工作量花在了背景上,基本都是动态的背景,工作量应该不小的
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【爽感拉满的战斗体验】
😋系统简化,操作便捷
就算是前期,技能较少的情况下,单靠基础攻击,也能像个陀螺一样在人堆之中盘旋。
没有体力条限制,冲刺过程中还能搭配轻重攻击,努力打造了身法轻盈,手段多样的人物,战斗流畅度值得称赞。
没有卡手的技能,技能前后摇不明显,动作间可以快速衔接。因为部分怪物带盾有霸体机制,而我们人物技能没有霸体免伤,忍技释放的时候就需要把握时机,不能硬碰硬,靠走位获得输出空间,有意避免玩家成为无脑莽夫。
轻重攻击只需要点按键位,加上一些功能键,就能衍生出派生技能。没有长按、卡释放时间点、密码般排列组合的要求,技能数量恰到好处,操作系统易操作,招式使用流畅。
⚔充分的战斗反馈
游戏一直鼓励玩家多使用重攻击和手里剑(我更感觉是苦无),快速积攒对手的忍杀条,相比普通的击杀,忍杀既有免伤瞬移功能,还有炫酷的击杀时停特效,更有高额金币奖励。如果搭配上回血符文,基本靠忍杀多产血包来保证续航。
游戏突出爽快感,一般打小怪比较多,卡肉感做的不太明显,重心在击打的音画表现上,声效是轻快的刷刷声,割草的感觉,混战时人物主体画面一直很清晰,受击对象技能特效没有做过多遮挡,比较克制。
后期怪物血量和机制变多之后,也给了一些轮椅连招,比如下砸技能就比较无脑,能打断敌人施法,也能破盾,伤害也还可观,遇到难打的盾怪直接复读。
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优秀的地方讲完了,来聊聊游戏劝退的地方
😠😡
【关卡体验爽不起来】
闯关体验不顺畅
闯关心流体验差,不知道是不是传统,前期关卡的设计能逼死强迫症,前期每个关卡都塞了较多有屏障的地区,需要后期获得的技能才能到达。也就是说前期关卡起码要打两次,还要找找第一次跑图漏了哪些内容(没有标记功能,更折磨)。
最离谱的像第一个区域的涅奥城关卡,通关了也才30%收集完成度,其余部分全是隐藏图,还要对着地图回想一下漏掉了哪个犄角旮旯。
把高难的部分拆出来,再塞到每一个关卡里面,本来关卡就不简单,好不容易到一个地方,发现这地方还不能去,又不知道是什么物品,比较影响跑图体验。
重生点设置离谱
地图机制杀就算了,大部分时候重生点选在了上一次的存档点?其他游戏一般重生点都是当前关卡某个安全地带,安排的都是比较密集的。
本作由于关卡的连贯性比较多,没安全地方给你设置重生点,所以不好意思,直接给你重头来过,挫败感特别强,特别是裂隙的。玩过没有一个不骂的。因为我同时也在玩空洞骑士嘛,就感觉空洞都变得和蔼可亲了。
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【充满“恶意”的设计】
如果只是要求一小部分内容需要高强度和高难度的关卡设计,我觉得是可以接受的,但这部作品一半的篇幅都用在做一些恶心玩家的关卡设计上面了。
首先就是点名无处不在的跳跳乐
要求精确无误的跳跳乐,极限距离卡的非常严,陷阱的碰撞判定不仅严格还很有迷惑性。
特别是裂隙的挑战,直接戴上痛苦面具,裂隙的挑战主要有跑酷、闯关和战斗,闯关也就是跳跳乐类型的,没有大量的时间成本较难通关,我就卡在这种类型了。(我看通关成就完成率18%,看来购买的玩家都比较能受苦)
恶心小怪比较多
有个扔斧头的远程怪,直接读人物的动作路线,如果是按正常的跳跃线路,大概率会被击中,需要在空中变招躲避攻击,近身可能还会直接霸体范围攻击,如果此时还加上其他的阴间小怪,打起来直接爽了。
袭击这一关,还给你塞了两个无法攻击的跟踪怪,在你跳跳乐的时候,一直给你放阴招,你还奈何不了它们。
全成就难度很高
有个成就是BOSS连战无伤通关,连续打几个BOSS还要求无伤,这比跳跳乐还难啊。最后BOSS经常吐球,躲避的时机非常严格,无法想象其难度。当然,成就就是给玩家的挑战,这个也只是吐槽一下,或许只是我比较手残。
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【通关总结】
游戏质量是在线的,就是恶意略大。玩demo的时候不是这样的,demo把一些技能提前给了,成长曲线也比较快,前面战斗部分比较多,玩起来才比较爽一点,如果把跳跳乐放在前面,我看看还有多少玩家感兴趣。
还有就是这游戏买量宣传挺多的,只能说勉强对得起这个宣发规模。
你看完了还我要不要买
如果是追求战斗爽的,估计游戏的体验不会特别好,建议换一个。
如果你是动作高手,也已经做好了受苦的准备,还比较喜欢游戏的美术风格,那么可以去尝试挑战一下。
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《超级忍 反攻的斩击》整体来看是不错的游戏,但比较挑人,比较适合喜欢高难度挑战和微操的玩家。
我个人体感游戏只通关的话,难度不高,但如果想全成就,这游戏的难度或者说恶意程度指数级上升。如果不是类银河城游戏重度爱好者,恐怕游戏体验不会很好。
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【游戏简介】
SEGA的《超级忍》IP新游,定价98元,中规中矩,游戏体量大概18小时左右,如果追求全成就,估计要50多个小时(基本花在跳跳乐和BOSS连战)。
12个关卡,每一关都有不一样的受苦体验,最后的BOSS关估计故意做的很短,直接战斗爽
剧情主要讲述胧之一族忍者乔·武藏复仇的故事,没有转折,没有雷点,就是主角不会说话,属于传统王道复仇的剧情。
美术在线,独特的手绘美术风格,每个关卡基本不重样,看的出来下了很多功夫。
战斗设计很华丽,击杀特效带感,随意搭配连击招数,动作衔接丝滑流畅。
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【视觉体验一流】
美术表现能对得起这个价格,大量手绘的内容,诚意拉满了。
手绘的表现力惊人,最明显的肯定是画面优秀的沉浸感,画面表现富有层次感,人物的动作细腻丰富,人物技能动画表现张力拉满,是良心之作。
画风统一,风格多元。整体画风虽然很古风,但是融入了很多机械元素和科技元素,视觉表现上又没有显得太突兀。每个关卡的风格都不太相同,复用比较少,场景塑造很大工作量花在了背景上,基本都是动态的背景,工作量应该不小的
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【爽感拉满的战斗体验】
😋系统简化,操作便捷
就算是前期,技能较少的情况下,单靠基础攻击,也能像个陀螺一样在人堆之中盘旋。
没有体力条限制,冲刺过程中还能搭配轻重攻击,努力打造了身法轻盈,手段多样的人物,战斗流畅度值得称赞。
没有卡手的技能,技能前后摇不明显,动作间可以快速衔接。因为部分怪物带盾有霸体机制,而我们人物技能没有霸体免伤,忍技释放的时候就需要把握时机,不能硬碰硬,靠走位获得输出空间,有意避免玩家成为无脑莽夫。
轻重攻击只需要点按键位,加上一些功能键,就能衍生出派生技能。没有长按、卡释放时间点、密码般排列组合的要求,技能数量恰到好处,操作系统易操作,招式使用流畅。
⚔充分的战斗反馈
游戏一直鼓励玩家多使用重攻击和手里剑(我更感觉是苦无),快速积攒对手的忍杀条,相比普通的击杀,忍杀既有免伤瞬移功能,还有炫酷的击杀时停特效,更有高额金币奖励。如果搭配上回血符文,基本靠忍杀多产血包来保证续航。
游戏突出爽快感,一般打小怪比较多,卡肉感做的不太明显,重心在击打的音画表现上,声效是轻快的刷刷声,割草的感觉,混战时人物主体画面一直很清晰,受击对象技能特效没有做过多遮挡,比较克制。
后期怪物血量和机制变多之后,也给了一些轮椅连招,比如下砸技能就比较无脑,能打断敌人施法,也能破盾,伤害也还可观,遇到难打的盾怪直接复读。
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优秀的地方讲完了,来聊聊游戏劝退的地方
😠😡
【关卡体验爽不起来】
闯关体验不顺畅
闯关心流体验差,不知道是不是传统,前期关卡的设计能逼死强迫症,前期每个关卡都塞了较多有屏障的地区,需要后期获得的技能才能到达。也就是说前期关卡起码要打两次,还要找找第一次跑图漏了哪些内容(没有标记功能,更折磨)。
最离谱的像第一个区域的涅奥城关卡,通关了也才30%收集完成度,其余部分全是隐藏图,还要对着地图回想一下漏掉了哪个犄角旮旯。
把高难的部分拆出来,再塞到每一个关卡里面,本来关卡就不简单,好不容易到一个地方,发现这地方还不能去,又不知道是什么物品,比较影响跑图体验。
重生点设置离谱
地图机制杀就算了,大部分时候重生点选在了上一次的存档点?其他游戏一般重生点都是当前关卡某个安全地带,安排的都是比较密集的。
本作由于关卡的连贯性比较多,没安全地方给你设置重生点,所以不好意思,直接给你重头来过,挫败感特别强,特别是裂隙的。玩过没有一个不骂的。因为我同时也在玩空洞骑士嘛,就感觉空洞都变得和蔼可亲了。
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【充满“恶意”的设计】
如果只是要求一小部分内容需要高强度和高难度的关卡设计,我觉得是可以接受的,但这部作品一半的篇幅都用在做一些恶心玩家的关卡设计上面了。
首先就是点名无处不在的跳跳乐
要求精确无误的跳跳乐,极限距离卡的非常严,陷阱的碰撞判定不仅严格还很有迷惑性。
特别是裂隙的挑战,直接戴上痛苦面具,裂隙的挑战主要有跑酷、闯关和战斗,闯关也就是跳跳乐类型的,没有大量的时间成本较难通关,我就卡在这种类型了。(我看通关成就完成率18%,看来购买的玩家都比较能受苦)
恶心小怪比较多
有个扔斧头的远程怪,直接读人物的动作路线,如果是按正常的跳跃线路,大概率会被击中,需要在空中变招躲避攻击,近身可能还会直接霸体范围攻击,如果此时还加上其他的阴间小怪,打起来直接爽了。
袭击这一关,还给你塞了两个无法攻击的跟踪怪,在你跳跳乐的时候,一直给你放阴招,你还奈何不了它们。
全成就难度很高
有个成就是BOSS连战无伤通关,连续打几个BOSS还要求无伤,这比跳跳乐还难啊。最后BOSS经常吐球,躲避的时机非常严格,无法想象其难度。当然,成就就是给玩家的挑战,这个也只是吐槽一下,或许只是我比较手残。
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【通关总结】
游戏质量是在线的,就是恶意略大。玩demo的时候不是这样的,demo把一些技能提前给了,成长曲线也比较快,前面战斗部分比较多,玩起来才比较爽一点,如果把跳跳乐放在前面,我看看还有多少玩家感兴趣。
还有就是这游戏买量宣传挺多的,只能说勉强对得起这个宣发规模。
你看完了还我要不要买
如果是追求战斗爽的,估计游戏的体验不会特别好,建议换一个。
如果你是动作高手,也已经做好了受苦的准备,还比较喜欢游戏的美术风格,那么可以去尝试挑战一下。


