玖恨歌❀ 房东轮盘 的评价

玖恨歌❀
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玖恨歌❀嘴替担当
TapTap玩赏家
2025/9/16
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游戏时长
游戏时长 18 分钟
发布来源
OPPO Reno 5
❀「玖儿•开篇同人小短文」
有一天,上帝和撒旦不巧偶遇。
一见面,撒旦身旁的小鬼很生气,指着上帝鼻子怒骂,上帝拉住了一旁想要动手的天使,向前询问缘由。
“你个老东西,我问你,作恶多端的人是不是应该下地狱!”
“是是是,毕竟他们需要你来处刑。”
“可你为什么要骂我呢?”
“我可听闻了,就因为他们玩什么《三国杀》这种坐牢的游戏,你就空口宣判他们提前在现世消除了罪孽!还允许他们直接上天堂,这是不是跟我地狱抢人!”
上帝摸了摸胡子,一副释怀的模样。
“哦~你的意思是说,最近地狱被抢了很多客户是吗?”
“是!”小鬼双目通红,这关乎他业绩!
“哈哈哈,那这一切都是误会,误会。”
上帝慈悲地笑了笑,靠近撒旦给对方看了一个好东西,原本愤怒的撒旦和气到脸色通红的小鬼,顿时陪笑道歉,并点头感谢上帝的所作所为。
一旁的天使很好奇,询问上帝到底给他们看了个什么,竟能如此反态。
上帝挑了挑眉:“给他们看了一个玩《房东轮盘》玩家的一生。”
天使疑惑道:“奇怪,这不就是个凡间的小游戏吗,恕属下愚钝,没看出来缘故”
上帝摊手道:“这破游戏本来是个博弈类的小游戏没错,玩家中弹就会扣血,血扣完了就会死,死了带着奖励出来继续提升实力。”
“但是这玩家贪图安逸,发现了个奇策,先给子弹减少伤害,又给自己回血,让自己能够在游戏中游刃有余、永远不缺租房的钱、也永远死不了”
天使挠了挠头:“这不是好事吗,按照这玩家玩法,他在游戏中输不了啊。”
“对啊!”上帝诡谲地笑了笑:“一发子弹的伤害还没回血高,输是输不了了,可是啊...”
“他甚至连死后上天堂和下地狱都做不到,一生只能给自己喂子弹,哪怕填满子弹也只保持满血、在阴暗狭小孤寂的出租屋里实现永生。”
“他永远到达不了死亡的真实。”
“难道还有比这更地狱的吗。”
「完」
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❀目录
1.注
2.玩法类型点评
3.玩法思路点评
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❀【注】
1.游玩时长统计不准,系平台常见原因,见p3排行榜也可知真实游玩。
2.游玩已经过作者所说的“基础回合”,至于作者说的什么“难度陡增”,对不起真的不知道在说什么,纯粹是玩累了手动退出。
3.本稿收益暂源于平台相关冷门嘴替征集活动,且本游在写稿时已荣登新品榜十。
4.
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❀【玩法类型点评】
「1.1」引
开发者的话里,作者称呼本作《房东轮盘》是类恶魔轮盘、类幸运房东、类肉鸽的一款游戏。
玖儿看了以后其实兴趣挺大的,因为“类*”这个用词就是模板上整体参考原作,能类两款游戏、反而得有足够资深的游玩经验来融会贯通。
然后——不出意外就该失望了。
这算哪门子的“类”,这分明就是把两款游戏的一部分内容,给拿了过来,准确称呼是“受房东、轮盘的影响”,雅称则是“对房东、轮盘的致敬”,怎么都不应该标定为“类*”,若是“类*”起码核心玩法得一丝不差的搬过来吧?
「1.2」类型玩法的对应点评
「1.2-1」“类肉鸽”
类肉鸽这个词,不是不能称呼,但类肉鸽的核心玩法是肉鸽割草、缺一不可,而本作都没安排任何小兵、就别谈割草了;就算只谈“肉鸽”本身,三选一也是为了更强势的架构发展,体现在实力上面。
而本作突出卖点是“博弈”而非“实力”,当然不是说博弈和实力对立,若是《小丑派》那种,则可以同时兼具博弈和实力,毕竟博弈凑出更好的牌组、而更好的牌组本身就是实力的展示。
「1.2-2」“类轮盘”
相较于肉鸽割草游戏的泛滥,《恶魔轮盘》虽也红极一时、但同类玩法作品并未泛滥而出。
其核心的玩法特色是“赌弹是实弹还是空弹”,并每一轮都会随机给予双方道具,运气足够好的情况下、无需博弈一波带走敌人,反之敌人也可如此。
其本身来说,运气>博弈,但运气本身也可以是博弈的一环,只有双方道具都比较克制的情况下(如多为香烟回血、前期排不出弹的锯子),才是最纯粹的博弈。
反观本作,和轮盘类似的元素只有一个,就是“俄罗斯转盘”这个游戏本身,而且这个题材下,轮盘是回合制有对手、本作则是自己一个人玩,已经初见不同。
而且,轮盘里的道具关乎于运气、也关于乎博弈本身,让玩家自我推算是否有容错率的可能;本作的道具相关则关乎于养成本身,可以闪避子弹、可以首弹必空、可以回血、可以削伤,这就是妥妥的纯养成的定位嘛。
...
可能这里有人会提,既然这是类肉鸽+类轮盘,那取肉鸽的养成架构、与轮盘的题材选择,不也很合适吗,何必一定要把核心都给继承下来?
首先,“类*”一定要类似,起码该类型玩家真正喜欢的“核心设计”要保留;其次来说,“肉鸽”侧重的是用“三选一”来提供足够多的发展方向与搭配,主打的就是每一次成熟架构体系的不同,而不是先给你预设完全体、再拆出来让你一步一步去养成,哪怕给你三选一、也只是前后顺序的不同罢了。
不过,这一点就不扯太多了,因为养成玩法本身就有固化和多样化两种道路,固化就是确定好的未来、多样化就是不确定的未来,前者侧重为结果而努力过程,后者侧重于过程而期待结果,孰言利弊乎。
「1.2-3」“类房东”
这一点可以结合p1来看,同样是和上述两类,同样采取的是“参考元素”,在本作里具体就是“每天需要付房租、房租需求会越来越大”,以此塑造生存困境来刺激玩家不断发展下去。
但《幸运房东》里以放置对战为表现的超多棋子流派组合,本作有吗?
没有,没有任何一点点。
就如之前所说,纯粹是固定的,以至于连流派也发展不起来一丝一毫。
更何况本作给的数值没调整好,阴差阳错实现了“一次性爽游”的设计,也不知道是否有心,毕竟中弹能比回血的数值都能多一倍了,那玩家填满8发子弹拿最高倍率的收益不就得了。
你说这类房东吗?很难类,房租在一周后是完全不缺的,毕竟三四发子弹就能涵盖房租的需求了,而每天有三轮、每轮可以7发子弹,这样来看连生存压力都没了。
「1.3」终评
与此说类似,不如说融入了各自的元素,而且也只有在前期能感觉出现,后面就成了一坨固定化的内容出来...
至于为什么算一坨,玩法思路里会说。
而本作这三合一,实在是完全无法让三类玩家受众都为此满意,如果是奔这三类来份甚至可以提前走了——说个不好听的,哪怕你把三类游戏、以一个剧情模式分开成单独的模式玩法,都比如今这种混合物相像。
对,说的就是《我的同学是伪人》,白天模式是参考分清伪人的玩法,晚上模式是卡牌放置对战的玩法,虽然两模式各不相关,但采用剧情上主角是保安都要负责、和一定货币收益上关联即可。
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❀【玩法思路点评】
「2.1」前期
前期的玩法思路只有一个:活下去。
不建议塞太多子弹,非得在最弱的时期莽一把就死,没必要,收益太少;比较保守的情况下,就塞一颗就好,有一点想要挑战性的,塞两颗也行,尽可能保证自己活下去为第一要义。
前期可以补点连续空弹获得金币增益的天赋,可以用于应付房租。
毕竟,活着才有天赋成长,才能拿遗物获得极大的优势提升,更何况前期子弹25伤害是真的很疼,给自己三四发子弹结束了得不偿失——即便有加血量上限的天赋,数值也不高,而且空弹回1血本身更适合于中期获取,毕竟前期数值太低、如果1发子弹都能命中建议重开。
「2.2」中期即后期
当你防弹数量叠起来的时候,再安排上回血的时候,就差不多算是步入中期了,当然这个前提条件不是专门收集这两、以至于前期金币不足连房租都付不起。
当你这两个叠起来的时候,就会发现,一回合中弹就掉12血,但能回16血、甚至吃了部分后发天赋(5回合后,子弹伤害减少,以及命中拿钱),不仅不掉血、中弹还能获得更多的钱。
这种情况下,连续空弹增益不管用了,但是高概率命中拿收益就可以激活了,还有中弹回钱都有几个增益,中期开始不难一枪给个几千金币起步,可以说是完全不缺钱了。
「2.3」看法
不知道是不是作者的无心设计,这些情况下的优势和劣势其实都比较明显,优势在于玩家玩起来爽、甚至完全不需要看广告了——所以、一些没广告提示但是能看广告获取的收益,不如删了吧,直接安排单独的广告窗口、用于回馈忠实信仰类玩家即可。
劣势在于游戏作为一次性快餐爽游,确实很难说有更多的耐玩性,甚至天赋提升后都没有再想继续游戏的冲动,因为天赋给的内容、多是给出数值优势,但却没新的流派思路可展现新鲜感。
甚至于排行榜的设计,只能说有一点虚弱心的作用,但是会刷新且看是否投入足够多的时间,一样刺激有限,也只有忠实信仰类玩家可能会保持上期登榜吧。
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❀【总结】
发展起来爽感不错,耐玩性不足。
掌握固定思路后,就是不断和关卡磨下去,因为子弹伤害没回的多,8发子弹一样无伤,ai女主哭的不像是中弹的绝望、而是空有钱但无处花的无奈。
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