kusoge-player 燕云十六声 的评价

单机玩家或者玩完单机内容后建议是快跑,ACT向玩家和共斗向玩家依然是建议快跑。
一、作为一款偏向网游/手游的游戏,单人模式和多人模式割裂感严重,AI助战是遮羞布。
1、单人模式较容易看清BOSS攻击,但在10人多人模式中混乱的特效和模型重叠中较难看清BOSS的动作。
2、战斗系统躲避敌人攻击分成了3个独立举动,卸式/防御/闪避,其中卸式成功可以无伤BOSS攻击失败则受到BOSS完整的伤害,防御由于会受到伤害因此存在感较低。这种多个躲避举动的战斗方式增加了上手难度(对于网游/手游定位),防御的存在感较低,卸式失败的惩罚高,而敌人的招式并没有很好的打磨,经常会有高频次的多段连招需要卸式。将卸式和防御合二为一更为合适(对于网游/手游定位),卸式失败时转为自动防御并添加硬直缓和风险。
3、单人模式BOSS是偏向ACT(玩家从游戏刚开始时接触的模式),多人模式BOSS偏向传统MMORPG。作为被单人模式吸引的ACT玩家,对多人模式传统MMORPG这套接受度并不高,战法牧、站位打桩、解决极为复杂的副本机制(一些机制只靠游戏中提示无法完全理解),BOSS的血量在多人模式较高,ACT相关的收益被弱化,ACT相关战斗交互后反馈差。战法牧需要被删除,简化为每人均依靠治疗道具或场地随机刷新的道具,加强自身角色性能(如删除闪避体力条/卸势可以立即进行反击),复杂的机制需要简化。从设定上来讲,武侠小说中多人战斗也不会有战法牧存在,通常大家都是输出一拥而上,见招拆招,战到酣处喝一壶酒继续战斗,如任我行令狐冲一行人挑战东方不败的情节。
4、角色有闪避体力条,需要删除该设定来增加动作位移的自由度,以此来缓和难度(对于网游/手游定位)。从背景设定的角度来讲,角色都会轻功了,闪避了几下就没力气了只能慢悠悠走路了,也相当不合理。武侠小说中经常会有主人公对战斗对手使用轻功来回立回避之又避的情节,如果此时主人公有闪避体力限制,那么数次闪避后主人公就只能慢悠悠的挪动走路。
5、奇术在多人模式存在感低,只有萧吟千浪对迅速击杀群怪较为实用,由于奇术具有精力条限制(这种无CD设计一般和ACT向游戏绑定),在使用了1个奇术后由于精力限制无法短时间内使用别的奇术(在未突破满重数时非常消耗精力)。奇术在多人模式使用自由度和多样性上并不高。
6、游戏中将单人和多人模式的奖励设置的较为接近,并且多人联机模式有AI助战,由于AI不会死,所以使用AI助战基本上必过所有多人模式副本。有了AI助战,大家都能通关,而且装备掉落有保底且单人多人都能获取,“结果”的确是好的,有一种应试教育只追求”结果“的美。AI助战这一设定的存在是单人模式和多人模式割裂感严重的遮羞布。
7、副本中仍保留了伤害数据显示,加剧了玩家之间的伤害攀比。
二、存在大量重复性填鸭式大世界玩法内容,如寻找宝箱、采集蹊跷(神瞳/声匣)、摸猫、解谜、采集养成材料,但搜寻便利性一般。
1、游戏采用了手游寻找宝箱的方式来收集资源,小地图上会显示附近的蹊跷,靠近宝箱后会自动显示宝箱,并且邀请好友进行联机,300米范围内队伍里有1人收集后所有人都会收集到。但是这对于重复性内容的缓和力度并不够,仍然有可能漏掉部分收集内容,比如摸猫,再去寻找漏掉的非常的反人类。需要看攻略再一步步找,这种被动的游戏体验并不理想。一开始就随着传送点的解锁在大地图上显示全部宝箱蹊跷解谜会更好。那么类似的缓和功能在哪呢,总探索度较高时可以在NPC处购买指引道具,消耗品,50绑玉使用1次,意思是要回收玩家手中开宝箱得来的绑玉(绑玉获得途径:一次性免费玩法内容获得/非绑钱币购买绑玉/氪金货币出售获得非绑钱币再购买绑玉),或是付费坐骑在周围没宝箱时显示最近的玩法位置。
2、奇术等突破养成材料较难采集,虽然游戏中大地图上可以显示采集点范围,但采集物的模型非常小,非常难找,需要频繁使用寻风指引(元素视野)。那么如何缓解呢,付费坐骑具有范围采集技能(CD8秒),使用后可以采集和小地图采集范围圈相近范围的道具,低等级时去多人世界也会刷新低级别的养成材料,但不会刷新高级别的养成材料,高级别的突破材料仅能在单人模式每天刷新采集。
三、养成内容种类多且复杂,不适合新玩家加入,追赶进度时间成本较高。
1、游戏中除了常规的氪金手游养成内容之外还有叠音和武库,叠音是提升固定数值可以看作是武器等级,即使切换了别的武器叠音效果依然还在,全流派通用,代价是新玩家往往需要消耗大量铜钱,仅靠游戏内固定玩法产出的铜钱是不太够的。武库是把每隔一定等级的装备套装全部放入进去,提升固定数值,放入进去的套装需要花费铜钱调律解锁词条才能提升数值,也就是说每隔几级都需要将旧的装备调律好放入武库,新玩家无法跳过收集最高等级之外的装备,需要重走一遍老玩家收集装备的路。
2、”不肝商店“是遮羞布,虽然前期能兑换一些材料,但深入之后会发现铜币始终不够,由于铜币获取有多种限制,日常玩法获取限制,制造体力限制卖料理获取铜币。
四、终盘PVE玩法积极性调动可持续性差,终盘有引导重度玩家玩PVP的倾向。
1、由于心力(对应手游中的体力)和制造用体力(生活玩法体力)的限制,终盘喜欢战斗的PVE向玩家无法一直参与PVE副本,由于没有心力不能领取奖励。
五、游戏内经济系统崩溃,外观物品定价过高。
1、游戏内氪金池子定价大概为1600~2100R保底1个氪金兑换道具(代抽保底约为1600R,可通过消耗赠礼额度的方式真钱交易非绑氪金兑换道具,账号充值累积约4000可满足赠送1个兑换道具的额度,有黑充风险),需要2个才能兑换衣服载具等外观;头发染色分为高明度染色和低明度染色,高明度染色需要2个氪金兑换道具,染成白色、银色、亮粉色需花费2个氪金兑换道具;武器外观在兑换后进行随机抽奖改变部位造型和颜色,随机到目标款式总花费大约需要5000~10000R左右;商城也有一些固定定价的直售外观,多为128~258档(可通过签到累积折扣券打折但需要签到较长时间)。相较于一些发达国家的网游外观和氪金池定价,非常具有中式特色。
2、游戏内可以消耗制造用的体力做料理卖非绑铜币,再使用非绑铜币去购买其他玩家的外观物品(不能购买数值物品,非绑铜币可以转换为提升战力数值所需种类的绑定铜币),一周大约能获得大约70万~100万的非绑铜币,而1个氪金池兑换物定价为3477万非绑铜币,算下来需要49周。氪金池兑换物名称为八音窍,外观像炼丹出来的珠子(实则为牙雕鬼工球),炼丹常说七七四十九天才能炼出火眼金睛,而只靠制造用的体力换取非绑铜币需要七七四十九周。
3、游戏中的一些坐骑命名采用了谐音梗,如鹿造型的“倚鹿顺风”(一路顺风)、狗拉着角色前进的造型“哈是骑”(哈士奇),也存在一款固定价格购买的鹿造型坐骑,名称为琼林客,谐音为“穷零氪”,你不买商城固定价格内容是“穷零氪”,你买了就拥有了“穷零氪”变成了“穷零氪”,会让人觉得策划想表达的意思是他根本看不上商城固定价格购买的道具所产生的收益,只能算是零头。极尽了美术策划对玩家的嘲讽。

修改于2025/9/27
来自 Web 官网
25
77