天隙流光 卡厄思梦境 的评价

天隙流光
修改于
2025/9/19
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Vivo IQOO 12
乘兴而来,败兴而归。
测试玩一天简单通关现有关卡,养成和付费一眼万年,只是对老米的拙劣模仿(大家从下面截图每20级给一张票应该能感受到对米哈游的致敬了吧),但是不仅仅是模仿,而是超越!e9在这一套命座专武圣遗物的基础之上,还加入了刷存档系统(类似于无尽梦回,相当于铁道的模拟宇宙的存档变成了一种常驻的装备),本质也是一种随机养成,轻易就做到了米哈游都做不到的事情,且没有扫荡只有连战,完美解决了大伙只氪不肝的问题。
简单分析一下这款游戏:
游戏为以卡牌构筑基础的肉鸽爬塔游戏(Roguelike DBG游戏),都说是杀戮尖塔也没错,但实际上更像是6年前的一款国产手游《古今江湖》(几乎是一个游戏,遥↑遥↑领先),同样是三个角色为一队的构筑模式,同样是每个角色都有自己一套卡组的基础设定,同样是角色带有局外角色养成要素,同样是随机地图和随机事件,不同的是一个可以靠肝,一个至少测试看下来只能靠氪。
游戏的毒点在于卡牌构筑的玩法本身和专武命座的交互是冲突的。玩过打牌爬塔游戏的都知道,打牌游戏最常遇到的就是“卡手”——即因随机数不利导致的策略无法执行。现在将角色的卡牌机制(如核心卡减费、buff回合延长等)做进了命座和专武系统中,这同时意味着,解决核心玩法负反馈的钥匙,被放入了付费墙,0氪低氪玩家将长期承受最原始的“卡手”折磨,策略空间被付费墙严重挤压,所谓的“肉鸽”体验变成了“折磨”体验。
这种设计能够达到的最差结果是:喜欢肉鸽卡牌的玩家会因付费墙而愤怒,喜欢二次元养成的玩家则会发现其玩法过于硬核和“费肝”而愤怒,平等的得罪所有人。
最后还是希望各大厂商不要盲目缝合市面上已被验证的付费系统,而不考虑其与核心玩法的兼容性。(可以学学边狱巴士,一样的肉鸽构筑游戏,但是已经晚啦)
当然一切都是按现在扣扣搜搜测试版本的推论,如果你公测能资源猛猛投放,那就是“e9是一款我的问题”,但你要是真这样也不会成就5钻石了,hhh。
总的来说,短期体验带来的策略性、趣味性和新鲜感可能还不错,但长期体验必然是坐牢的。
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卡厄思梦境
8.0
10/22海外上线
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