那一天,因为热爱种田和打牌,所以《种呱得呱》诞生了。
《种呱得呱》是一款融合了农场管理与卡牌构筑的肉鸽游戏,玩家可通过种植、养殖、榨取橙汁,搭配不同挂件与卡牌组合,不断赚取资金,完成年青蛙公司每年下达的KPI指标。合理规划发展路线,选择构筑流派提高收益,巧妙利用或规避时间爆炸,迎接灾年和大灾变的挑战,寻找属于自己的致富之路。
💡游戏创意:
卡牌玩法与农场管理的全新融合
游戏分为物品、法术、衍生物和挂件,物品为各种建筑、动植物等,每个物品有不同的生长周期,它们可以放置在土地上,不同物品的摆放位置会直接影响收益;法术为卡牌,卡牌会有各种效果,可以促使物品快速成长;衍生物是一些额外触发的卡牌;挂件相当于道具,可以提供不同效果。
游戏除天灾外,正常每4回合为一局,局内玩家需要通过物品合理摆放,打出卡牌从而让物品生长获得金钱,完成KPI指标,如果没有完成就需要1:1等额扣除血量,而当每局KPI指标完成后再获得的金钱就能成为我们自己的资金了。
局内右边为玩家的牌库,我们需要点击右下角的袋子抽牌,红色的牌为时间爆炸,抽到后会触发时间爆炸,每年都会有一次爆炸保护,在没有保护下会扣除玩家一定血量。
正常情况下,我们的KPI指标要比血量重要,所以玩家需要合理取舍血量换取经济,因为每次商店都能免费回复血量,花钱回复也并不会太贵。
🎮可玩性:
熟悉但又与众不同
游戏采用爬塔的路线图设计,共3章(后面结束后还有无尽挑战),其中传统设计的精英怪为灾年,关底BOSS为大天灾,灾年则会为玩家提供负面效果,比如减少生命上限、限制生长周期等,所需的KPI也会变多;大天灾则为更艰巨的挑战,大天灾共12回合,3个年度,不同天灾会有不同效果,比如扭蛋机,需要在12回合内让穷酸种子变为富饶种子。
而游戏最有趣的地方在奖励节点,玩家可以在奖励节点见到熟悉的抽取系统,让人非常紧张。
🪢策略深度:
丰富的流派构筑
游戏目前共三大体系,强力生长、动物亲和以及橙意满满,不同体系之间的牌组都不相同,以至于能构成的流派种类非常丰富。拿大家最熟悉的强力生长举例,在此体系中牌组基本都是植物,而核心的种类为稻子、竹子、蘑菇,从而简单的能形成对应的三种不同流派。
比如竹子,它会随着生长变为竹林从而增加收入,核心牌组为熊猫和熊猫保护区,能大量增加收入,个人认为是新手入坑最简单无脑的流派,竹林生长会在周围生成竹笋同时产生竹雨,加快生长速度,结合相关挂件和有用的牌组能让体系成型速度很快,收益也非常高,最简单无脑的流派之一。
除上述几种流派外,还有露水流和以时间爆炸为主的爆炸流派。而每个体系的牌组都与几种流派组合相关,并没有太多会影响牌库的牌组,即使选中无用牌组玩家也可以在商店无条件出售(基础牌组不可出售)。
🪄耐玩度:
在每次对局中成长
每次对局结束后都会获得评分,评分相当于经验,进度条满后会获得一颗星星,星星可以在开局解锁更多效果,玩家可以选择携带,其中有正面,也有负面,能给我们对局带来不同体验,利用不同效果也可以挑战更高难度。
星星也能用于解锁不用样式的袋子皮肤,但目前看袋子貌似除了样子不同并没有其他作用,如果可以,制作组也能考虑在袋子上增加不同效果。
总结
游戏在玩法与设计上非常有趣,令人十分“上头”,流派成型后,看到源源不断的数字入账也有非常强烈的满足感。但目前感觉局内随机事件过少,内容也并不算多,但游戏首发售价仅41元,结合多种体系流派所带来的重复可玩性也显得游戏物有所值。
《种呱得呱》是一款融合了农场管理与卡牌构筑的肉鸽游戏,玩家可通过种植、养殖、榨取橙汁,搭配不同挂件与卡牌组合,不断赚取资金,完成年青蛙公司每年下达的KPI指标。合理规划发展路线,选择构筑流派提高收益,巧妙利用或规避时间爆炸,迎接灾年和大灾变的挑战,寻找属于自己的致富之路。
💡游戏创意:
卡牌玩法与农场管理的全新融合
游戏分为物品、法术、衍生物和挂件,物品为各种建筑、动植物等,每个物品有不同的生长周期,它们可以放置在土地上,不同物品的摆放位置会直接影响收益;法术为卡牌,卡牌会有各种效果,可以促使物品快速成长;衍生物是一些额外触发的卡牌;挂件相当于道具,可以提供不同效果。
游戏除天灾外,正常每4回合为一局,局内玩家需要通过物品合理摆放,打出卡牌从而让物品生长获得金钱,完成KPI指标,如果没有完成就需要1:1等额扣除血量,而当每局KPI指标完成后再获得的金钱就能成为我们自己的资金了。
局内右边为玩家的牌库,我们需要点击右下角的袋子抽牌,红色的牌为时间爆炸,抽到后会触发时间爆炸,每年都会有一次爆炸保护,在没有保护下会扣除玩家一定血量。
正常情况下,我们的KPI指标要比血量重要,所以玩家需要合理取舍血量换取经济,因为每次商店都能免费回复血量,花钱回复也并不会太贵。
🎮可玩性:
熟悉但又与众不同
游戏采用爬塔的路线图设计,共3章(后面结束后还有无尽挑战),其中传统设计的精英怪为灾年,关底BOSS为大天灾,灾年则会为玩家提供负面效果,比如减少生命上限、限制生长周期等,所需的KPI也会变多;大天灾则为更艰巨的挑战,大天灾共12回合,3个年度,不同天灾会有不同效果,比如扭蛋机,需要在12回合内让穷酸种子变为富饶种子。
而游戏最有趣的地方在奖励节点,玩家可以在奖励节点见到熟悉的抽取系统,让人非常紧张。
🪢策略深度:
丰富的流派构筑
游戏目前共三大体系,强力生长、动物亲和以及橙意满满,不同体系之间的牌组都不相同,以至于能构成的流派种类非常丰富。拿大家最熟悉的强力生长举例,在此体系中牌组基本都是植物,而核心的种类为稻子、竹子、蘑菇,从而简单的能形成对应的三种不同流派。
比如竹子,它会随着生长变为竹林从而增加收入,核心牌组为熊猫和熊猫保护区,能大量增加收入,个人认为是新手入坑最简单无脑的流派,竹林生长会在周围生成竹笋同时产生竹雨,加快生长速度,结合相关挂件和有用的牌组能让体系成型速度很快,收益也非常高,最简单无脑的流派之一。
除上述几种流派外,还有露水流和以时间爆炸为主的爆炸流派。而每个体系的牌组都与几种流派组合相关,并没有太多会影响牌库的牌组,即使选中无用牌组玩家也可以在商店无条件出售(基础牌组不可出售)。
🪄耐玩度:
在每次对局中成长
每次对局结束后都会获得评分,评分相当于经验,进度条满后会获得一颗星星,星星可以在开局解锁更多效果,玩家可以选择携带,其中有正面,也有负面,能给我们对局带来不同体验,利用不同效果也可以挑战更高难度。
星星也能用于解锁不用样式的袋子皮肤,但目前看袋子貌似除了样子不同并没有其他作用,如果可以,制作组也能考虑在袋子上增加不同效果。
总结
游戏在玩法与设计上非常有趣,令人十分“上头”,流派成型后,看到源源不断的数字入账也有非常强烈的满足感。但目前感觉局内随机事件过少,内容也并不算多,但游戏首发售价仅41元,结合多种体系流派所带来的重复可玩性也显得游戏物有所值。



