一分扣整体交互与信息传递。一分扣bug及误触。一分扣彩蛋触发。
首先,从解谜环节的成熟度来说,胖布丁的经验还是充足的,单解谜无话可说。
但是,作为古早解谜玩家,个人认为解谜的本质就是“困境与需求”。不论你用什么形式展示,其内核逻辑不应该偏离。而这个游戏给我的感觉就是一个字“猜”。npc交互少,提示少且难辨别,道具关联性更是差得可怜。其最差的例子就是用火钳开锁。你哪怕用剪钳,或把锁改成锁链铁丝之类。其关联性都明显提高。这样的问题游戏里还有很多。反倒是一些毫无用处的文字莫名其妙的到处写着,让人摸不着头脑。分辨不出场景的设置是为了致敬还是解谜的一环。整体交互很混乱。
更不用说动不动按钮文字消失,一个测试版就有的问题正式版还有。玩小游戏时稍微碰到框体外的背景就直接退出重置,出口触控面积贼大,道具要拖到场景内才能使用。同进度的道具数控制较差导致总有一两个道具要翻页使用。都是体验上的低级问题。
最后不得不吐槽彩蛋,真的是为了藏而藏。设计在最后环节,但凡流程跳了一点直接通关重玩,连回退去触发的设置都没有,本身又不是二周目游戏,也没给足相应提示。
只能说还不如1呢。1的情节和场景的流畅性,困境与道具的关联性做得好太多。
首先,从解谜环节的成熟度来说,胖布丁的经验还是充足的,单解谜无话可说。
但是,作为古早解谜玩家,个人认为解谜的本质就是“困境与需求”。不论你用什么形式展示,其内核逻辑不应该偏离。而这个游戏给我的感觉就是一个字“猜”。npc交互少,提示少且难辨别,道具关联性更是差得可怜。其最差的例子就是用火钳开锁。你哪怕用剪钳,或把锁改成锁链铁丝之类。其关联性都明显提高。这样的问题游戏里还有很多。反倒是一些毫无用处的文字莫名其妙的到处写着,让人摸不着头脑。分辨不出场景的设置是为了致敬还是解谜的一环。整体交互很混乱。
更不用说动不动按钮文字消失,一个测试版就有的问题正式版还有。玩小游戏时稍微碰到框体外的背景就直接退出重置,出口触控面积贼大,道具要拖到场景内才能使用。同进度的道具数控制较差导致总有一两个道具要翻页使用。都是体验上的低级问题。
最后不得不吐槽彩蛋,真的是为了藏而藏。设计在最后环节,但凡流程跳了一点直接通关重玩,连回退去触发的设置都没有,本身又不是二周目游戏,也没给足相应提示。
只能说还不如1呢。1的情节和场景的流畅性,困境与道具的关联性做得好太多。

