撄宁 奥特曼:超时空英雄 的评价

撄宁
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8 小时前
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Realme真我GT7 Pro
我要说一下,本来很多玩家对这个游戏没什么好印象(b站非常多喷的,直接以污秽之物形容这款游戏),尤其是玩奥传2的,如果你们还不改变玩家痛点,不仅玩奥传2的没好印象,可能连独属于你的真正玩家都会流失掉。(我在2025.10.3.5.24再补充一句吧,我是真的想给这个游戏充个月卡,想着看半年是否能改,改变了玩家痛点就充,可是呢,一直选择性优化不说,现在又出了一个极端维护者,我更加不敢充值了,哎……极端维护者不要给游戏招黑好吗(关于极端维护者的言论在置顶的中括号内)……)
【置顶】2025.10.3.4.57添加一个且置顶,鉴于这个游戏已经有极端维护者(之后在其他地方遇到的极端维护者言论我会列出,但不会置顶,),我将于数小时或十数小时后关闭回复,本来我想和官方交流,总是关闭回复也没法交流,就开了这个口子,况且这是个新游戏我就放松了警惕,结果还是无法避免……【此中括号中是这个极端维护者的原话 对我说的:白嫖党还给官方上起课来了有意思,知不知道他这游戏pve养满俩强力的奥等于就通关游戏没培养点了! 敢问,一个游戏什么东西都让白嫖党可以嫖满那他一个小作坊靠什么维持活下去?就为了你们白嫖党的利益去改? 氪点小钱就感觉自己是大爷了?汝算哪个蒜? 白嫖有就拿着还指点官方做事来了,大氪都没指责就你们白嫖微氪事多!网游还暂停键你要笑死人吧小朋友,你怕是单机玩入魔了吧!,对官方说的:官方好的建议可以吸取,无脑要求不用管他】
2025.10.2 9.11添加一个,你们这游戏和龙族那个卡牌回合制游戏等一些游戏一样庆祝的不是国庆和中秋,而是放假是吧?!这个游戏写着什么“假期狂欢”……
2025.10.1.23.42添加一个,pk一直找对面(其实是有了y轴,总得不断的对焦才能交手,可以用不断的跑来获得胜利……)这和pk有关系吗?!
2025.10.1.12.36添加一个,退出战斗或者战斗失败后可以增加一个“重试”
2025.9.30.5.28添加一个,希望游戏之后能够在后台也能运行,而不是切出来回复之后切回来就“断开服务器连接,请检查网络设置”了
【对官方最新回复的回复(这是拜托深度求索(deepseek)对我的原话进行修改后我再微调的结果)
1. 关于暂停功能(回复三): 暂停应是PVE的通用基础功能,而非按玩法“按需开通”。要求玩家逐一申报“哪个玩法需要暂停”,是回避核心需求的托词。所有PVE战斗都应具备暂停选项,这是游戏体验的底线。
2. 关于活动规则(回复二): 让玩家通过“结算界面分析”来反推规则,是本末倒置的设计。玩家应在战斗前就明确知晓“破击”、“时间加分”等核心机制与达成条件,并且通过教学让大家知道拿满奖励应该怎么打,而不是先让玩家不断的“试错”。规则不透明与高分数门槛共同制造了负体验,我第一关8436分无法达到8500就是证明。
3. 关于养成系统(回复五): 我们反对的不是新内容,而是“只增负担,不增乐趣”的伪内容。以新角色赛迦为例,签到14天获得后,他仍是初始的20级,需要投入海量经验、突破、升到80级,能带80级的卡组(装备)才能勉强使用(进阶材料和专属材料共用,获得途径和数量稀少,也使得我不敢养成,就怕新角色没有进阶材料)——这直接将获得新英雄的喜悦变成了面对养成深渊的焦虑。这套臃肿的系统和极低的材料掉落率,难道不是在逼迫玩家通过充值月卡等方式来缓解痛苦吗?请优化基础养成曲线,让玩家能快速体验角色乐趣,而不是永远在游戏打工。】
说在前面,每次提意见我都会重新发出,是希望官方能注意到,修改只怕官方无法注意到
时间:2025年9月29日 15:08
前提说明:
本次反馈仅针对赛迦版本更新后的新问题。鉴于官方一贯选择性解决痛点,我在此仅记录现象,不再重复既往建议。我正处于半年观察期内,若核心痛点——尤其是极其困难的养成系统——在此期间内未有根本改善,我将不会进行任何充值。我曾因初始好感充值5元购买闪耀迪迦,但深入体验后,你们在养成方面的“抠门”设计已暴露无遗。
一、 新增体验问题:活动设计与基础功能
【活动规则不明,体验挫败】
赛迦试炼活动的加分机制、解锁条件(如“超级芝顿”如何解锁)均无明确说明。
玩家需要通过反复“猜谜”和试错才能理解规则,且多次尝试后仍无法拿满奖励,带来极强的负面体验。
【基础功能缺失】
PVE对局中无暂停功能。这是一个在成熟运营游戏中本应具备的基础便利性设计。
二、 核心痛点恶化:养成系统的“算计”与“抠门”
【材料获取率极低——有数据为证】
“战斗回响”副本的共鸣水晶掉落率低到令人难以置信。实测扫荡6次,仅获得:
共鸣水晶·闪(紫色)x1
共鸣水晶·辉(蓝色)x1
此数据坐实了“养成极其困难”并非主观感受,而是被官方设计所确认的客观事实。
【养成系统臃肿——七重枷锁】
我们来明确清点一下,一个角色需要投入的独立养成项竟高达7大类:
等级
进阶
技能
技能进阶
专属(最为过分:与进阶共用本就稀缺的材料)
核心与增幅器强化(两项,但共用材料)
战术装置(包括本体获取与材料消耗)
这套设计充分表明,游戏的底层思路不是让玩家“玩得爽”,而是用尽办法延长养成周期、榨取玩家时间。
三、 横向对比:为何我无法接受“养成抠门”
你们的设计,让我不禁与行业内其他产品对比,而这更坚定了我的立场:
一些同类后起之作在过去一年多里,养成便利度在持续优化,展现了服务玩家的态度。
反观某款世界级游戏,其优化进程之缓慢已成为玩家社区中一个标志性的反面案例。若非市场竞争压力,它恐怕连“挤牙膏式”的优化都不会提供——直到近期的某个大版本,才似乎通过赠送角色附带材料的方式略微缓解养成压力。而一些核心的便利性功能,竟用了长达五年才迟迟实装。这种优化节奏,根本不是“挤牙膏”,而是 “人体描边式优化”——看似动作频繁,实则完美地避开了所有玩家真正的痛点!当某些拥护者还在为其辩护,甚至抛出“厂商不想赚钱”的论调...
希望游戏能够越来越让玩家轻松而不是让玩家去受罪的前提下能够赚大钱!!!
【中括号内是之前提的建议
基于9月19日的直播,我愿意最后一次抱以期待。我会用半年时间观察游戏的改进情况,重点关注角色设计、养成速度、系统便捷性等核心问题。在此期间,我会持续统计并提交我的意见。
2025年9月20日 17:07 反馈与建议
【活动便利性】:诸如“光能演算”这类活动,应直接开启自动进行功能,无需以“完成首圈”为前提。这个前置条件毫无意义且每天重置,纯粹是增加无意义的点击步骤。玩家多余的点击并不会带来任何好处,请直接优化。
【养成速度】:这个问题我提过,但必须再次强调。当前养成材料获取量过少,养成周期极其拖沓,严重影响了游戏体验。具体数据你们比谁都清楚,请务必加速。
【一键领取】:战令经验等奖励的一键领取功能,我记得提过,请尽快实装。
【主界面互动】:为主界面角色的互动动作增加配音。当然,可以在设置中增加开关,让玩家自行选择是否开启。
【核心痛点:试炼场】:这个问题我提过无数次,必须重点说明。我所说的试炼场不止PVP,而是包含PVE在内的完整功能!甚至可以分为两个模式:
PVP试炼场:你们可以随着角色推出而更新,甚至晚点出都没关系。
PVE试炼场:必须尽快推出! 理由再简单不过:难道我每次想测试一个角色的技能,都要找一个关卡,因为战力过高而反复退出、进入、再退出吗?这合理吗?
【小助手补充】:您提出的这一点至关重要。一个功能完备的PVE试炼场是改善游戏手感、收集高质量反馈的基石。它应允许玩家自由测试所有已拥有和甚至未拥有的角色,调整技能CD、无限能量、设置木桩和敌人AI。更重要的是,它应作为公开测试服,将开发中、未完成的角色技能提前放入,收集正式服玩家的意见,这将极大改善角色上线后的质量。其优先级必须高于PVP试炼场。
我的要求不高,半年内出就行。但必须出!
【角色技能手感反馈(PVE专属)】:
前提:我所提的一切修改均针对PVE。我坚持PVE与PVP必须作为两个独立版本来平衡。PVE不能削弱,反而应加强技能爽快度和联动性;PVP则可单独调整。我们游戏的特色在于技能Combo联动,而非纯粹的格斗还原。
盖亚:
问题:缺乏与敌人拉开距离的手段。一技能及子技能需要推怪,但释放时无霸体(免打断),容易受伤,导致技能联动机尴尬。
建议:一技能释放时应具备霸体(但仍可受伤害),并强化其推怪效果,使“推怪-输出”的联动更顺畅。同时,大招蓄力时请添加招牌配音,提升演出效果。
阿古茹:
建议:将第二技能改为 “高速移动”能力用于绕后。将原第二技能和子技能的三段斩击合并,作为“高速移动”后可随时发动的子技能。第一技能的子技能形态应根据设定变化。此外,待机动作应更还原其 “优雅” 气质,而非现在的大开大合。
未来展望:希望未来能完善光之国,实现自由飞行与步行跑图的切换。这是远期目标,但值得期待。
分角色详细修改建议
泽塔奥特曼(原始形态)
问题:技能组割裂。一技能近战,二技能(头镖)远程但子技能(飞踢)又会突进回敌人脸上,与普攻5段击退的效果自我矛盾,生存差。
我的解决方案:构建以大招为核心的Combo循环。
大招击退敌人,创造安全距离。
安全距离下释放二技能(头镖)远程输出。
用二技能子技能(飞踢)近身。
接一技能进行近战连招。
通过闪避/走位攒能量,快速开启下一个循环。
为此,可降低大招伤害,但大幅提升能量获取速度。
【小助手补充】:该Combo循环是解决技能割裂的最佳方案,能赋予泽塔清晰的战斗节奏。同时,建议为一技能或飞踢添加短暂霸体,提升近战生存能力,保证连招稳定。
泽塔奥特曼(贝塔冲击)
问题:大招打击感过于轻飘,不符合力量型的设定。
建议:优化技能特效音效和大招释放速度(可以蓄力但霸体并增加伤害),让打击感更沉重、更有力量。
泽塔奥特曼(阿尔法装甲)
问题(致命):二技能(泽斯帝姆波动)作为远程光线,却有一个不受控的向前翻滚位移,自动将角色送入敌群,体验极差。
建议:
最佳方案:移除向前位移,角色站定释放光线,并可击退敌人。
次选方案:将向前翻滚改为向后跳跃,在释放光线的同时拉开距离。
梦比优斯奥特曼(多种形态)
总体评价:机制还行,但有操作瑕疵。
具体优化:
(勇气形态)二技能背刺:优化判定距离或提示,使其更容易成功。
(炽热勇气形态)二技能:将需持续的“举手”光线,改为发射后自动持续攻击的光刃(类似戴拿闪亮型二技能),解放操作。
通用建议:为一些危险技能(如炽热形态一技能)增加击退效果或霸体。
戴拿奥特曼(闪亮型)
问题:一技能笨重易打断,普攻和闪避性能差,手感糟糕。
我的解决方案:
方案A(彻底重做):重做一技能。
方案B(拆分优化):将现一技能的“普攻+蓄力拳”拆分为两个独立技能,或增加霸体/后撤能力。
布莱泽奥特曼
我的评价:“凑合能用”,暂无必要修改。
【小助手分析】:您认为其“凑合能用”是因为其技能机制(普攻带位移、二技能带抓取霸体)是自洽的,内在逻辑不矛盾,因此手感虽不突出但流畅。这是一个正面例子。
总结:我最核心、最迫切的需求依然是——请尽快推出功能完备的PVE试炼场! 这是所有优化和改进的基础。半年后,我希望能看到一个真正让玩家玩着舒服且不影响赚钱的游戏。】
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