就一个字,特别舒服!
玩了很多游戏都觉得没有写评测的必要,但是这个游戏我玩了整整7分钟,忍不住要来推荐一下了(自认为已经玩透了)
-玩法简单有深度
玩法简单到可以一句话概括(控制一只鸟人在一个有重力的世界里避免撞到障碍物并获得尽可能高的分数),而它的深度体现在:游戏一开始玩家就面临一个抉择:是“选择沿着障碍物滑翔获得较低的得分”或是“飞入障碍物的空隙赢取较高的得分”,前一种选择较为安逸,但是潜在的隐患就是要获得和第二种方式一样的得分需要花费多得多的时间,所谓夜长梦多,对目标是超高分的玩家来说未必真的稳妥;后一种选择是我情感上比较偏向的可能也是制作者鼓励的一种游戏方式:放飞自我,挑战风险,老子就是要在这世界里自由翱翔,穿过障碍物的空隙的时候不仅得分数字刷得飞快,手柄的震感也能模拟进入空隙那一瞬间的风压变化,至少对于我来说,我感受到了所谓“速度”(真的,老子玩了十几年游戏了还没有这么爽过,极品飞车GTA满速都没有)继续说它的深度:除去游玩策略方面有深度外,操作方面,对于没有尝试过飞行模拟类的游戏玩家来说,摇杆前推俯冲,摇杆后拉抬升这种操作模式很反人类,没有接触过的朋友需要花一小段时间来适应,等到大家适应了这种操作,你慢慢会发现鸟人有两个基本指标:1最简单的速度2倾角,那么过空隙这一挑战就简化成了“通过爬升减速俯冲加速来把鸟人的速度调整在一个合理的区间”以及“调整俯仰角来迎合空隙的长度”,对这两个技巧的巧妙运用,是得分的关键,也是游戏里仅有的具有操作难度的技巧。
-反馈到位
不少游戏有反馈不及时反馈不全各种毛病,这方面superflight做得挺好的(不是非常不错 也不是无敌,只是一个挺好)过洞时呼啸的风,贴地飞行疯涨的分,音效也好,UI也好,包括震动也好,都恰到好处,让我想起了去年刚接触守望先锋爆头的那种爽快感,就连鸟人撞上障碍物的骨折也是打击感十足
玩了很多游戏都觉得没有写评测的必要,但是这个游戏我玩了整整7分钟,忍不住要来推荐一下了(自认为已经玩透了)
-玩法简单有深度
玩法简单到可以一句话概括(控制一只鸟人在一个有重力的世界里避免撞到障碍物并获得尽可能高的分数),而它的深度体现在:游戏一开始玩家就面临一个抉择:是“选择沿着障碍物滑翔获得较低的得分”或是“飞入障碍物的空隙赢取较高的得分”,前一种选择较为安逸,但是潜在的隐患就是要获得和第二种方式一样的得分需要花费多得多的时间,所谓夜长梦多,对目标是超高分的玩家来说未必真的稳妥;后一种选择是我情感上比较偏向的可能也是制作者鼓励的一种游戏方式:放飞自我,挑战风险,老子就是要在这世界里自由翱翔,穿过障碍物的空隙的时候不仅得分数字刷得飞快,手柄的震感也能模拟进入空隙那一瞬间的风压变化,至少对于我来说,我感受到了所谓“速度”(真的,老子玩了十几年游戏了还没有这么爽过,极品飞车GTA满速都没有)继续说它的深度:除去游玩策略方面有深度外,操作方面,对于没有尝试过飞行模拟类的游戏玩家来说,摇杆前推俯冲,摇杆后拉抬升这种操作模式很反人类,没有接触过的朋友需要花一小段时间来适应,等到大家适应了这种操作,你慢慢会发现鸟人有两个基本指标:1最简单的速度2倾角,那么过空隙这一挑战就简化成了“通过爬升减速俯冲加速来把鸟人的速度调整在一个合理的区间”以及“调整俯仰角来迎合空隙的长度”,对这两个技巧的巧妙运用,是得分的关键,也是游戏里仅有的具有操作难度的技巧。
-反馈到位
不少游戏有反馈不及时反馈不全各种毛病,这方面superflight做得挺好的(不是非常不错 也不是无敌,只是一个挺好)过洞时呼啸的风,贴地飞行疯涨的分,音效也好,UI也好,包括震动也好,都恰到好处,让我想起了去年刚接触守望先锋爆头的那种爽快感,就连鸟人撞上障碍物的骨折也是打击感十足