好名字太难起 苍生 的评价

好名字太难起
17 小时前
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评价历史
游戏时长
游戏时长 2.9 小时
发布来源
Vivo IQOO Z9 Turbo
“正如先知以赛亚所说:‘看哪,我差遣我的使者在你前面预备道路,在旷野修直他的路。’”(马可福音 1:2–3)
“他立刻打发人去,把约翰斩了,头放在盘子里送给那女子。”(马可福音 6:27–28)
游戏《苍生》肯定不是开创伟业的施洗者约翰,也不会因为批评希律找来谋杀,它的死只能是因为它是第二个《众生》。
人生模拟类游戏一直是巨大的蓝海市场。25年来只有《模拟人生》系列凭借着上亿美元的预算和雄厚的技术一家独大。人生模拟类游戏本身有着巨大的门槛,可想而知还是个小登的我玩到《众生》该有多惊艳。比起其他模拟游戏,《苍生》具有得天独厚的优势,不仅可以从小玩到老,还有着庞大文本量和丰富的本土化事件支撑,理论上有着无穷的可能性——自由度、沉浸感、代入感都可以远超传统作品。直观体现为游戏一开始就可以自由探索、触发事件,单是没有把玩家当做IQ70的傻瓜按着头一步步教你怎么玩,而是慢慢引入各项数值、性格、心情等系统,这一点就足以超过大部分游戏。终于像是有文化的人做的游戏了!
现实也很骨感。《苍生》的开发团队和前作《众生》一样,明显缺乏资金与技术积累,难以承担如此庞大的系统工程。前作停留在童年阶段七年未更新,如今的《苍生》又以一个极微型 demo 形式出现,画面、交互、npc AI(行为模式极其简单,基本是预设路径与固定日程,能否称作AI尚可商榷……)、系统玩法层面几乎与前作持平。给我的感觉是它更像是一次自救式重启,而非真正突破,有些令人汗颜。
即使制作组已经很取巧的只放出一个贫寒家境的开局,让玩家没法体验更多看到的内容以掩盖游戏内容的不足。就基本的框架方面来说还是能感觉到“不自然”,虽然看起来像是即时连续的,但在具体执行上却又有点像回合制,以“上午 / 下午”为最小时间单元,每个行动都会直接消耗整个半日,且仍需要玩家等待读条。既没有实时系统的流动感,也缺乏回合制机制的策略明确性,非常矛盾的体验。
数值方面更是雪上加霜,每次完成事件给的经验少之又少,只能不停的重复点击等待读条完成,游戏节奏被无限放慢,玩了两个小时已经让我睡意盎然。另外见闻系统,一款强调自由度的游戏选项居然有所谓的正确答案,选对了给的经验多反之就少,文本方面还是有待打磨。
制作组再三强调现阶段只是早期之早期的demo,甚至早期到了0.1.3,这么小的数字我还只在Patreon上发布的黄油见过,这还让我怎么狠下心打差评,姑且⭐️⭐️⭐️⭐️鼓励一下,之后就是数年的拖沓与等待。
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