先申明,这是一款蛊游。原本我只想给两颗星的,但我依然超额给了三颗星,至于原因之后会提到。
先说说这款游戏的问题吧。
问题一:类似于崩铁的技能释放表达形式。既然抄了其他游戏的这种形式,那么相关的缺陷也会同样继承到。比如技能释放时间过长反复看动画,角色上场总量受限等。不同的的是该款游戏的技能是独立的,而并非像崩铁一样的是共用的。优点是角色可以相对独立一些,缺陷则是,要么所有角色都在放技能,要么全部都在放普攻……“舞台”表现力可能会差一些。这个设计问题基本很难改变。说实话我个人并不是很喜欢这种设计,光从设计的角度来说,既增加了成本,如果要对角色进行大改起来也麻烦,容错率会比较低。
问题二:蛊游基本问题之一,上限太高。从绿装到红装,每个角色至少7件套,外加额外飘逸的随机属性,刷这些东西足够让人血压上升,头皮发麻。而上限太高代表着未来极高概率会抛弃新手玩家,因此这款游戏未来的存续我个人表示质疑。
问题三:不够明确的词条。很多词条的叙述非常的不严谨,比如持续伤害的“按生命值的4%”就没有明确叙述是按照释放者的生命值计算还是按照受状态者的计算。还有“效果命中”是否是通用概率还是仅仅是赋予敌方概率还是我方概率也可享受、在词条标记颜色作为提示时,也没有和相关属性直接关联,导致“知道这玩意加伤害了,但是不知道挂钩的什么属性”,让人感觉这游戏多少有些粗糙。我想这类小问题应该用不了游戏公司多少成本吧。
问题四:翻来覆去的界面UI。其实我对这款游戏的UI背景还是相对满意的,但UI操作就很烦,很多功能上面有,下面也有。我如果要调出角色界面,竟然有好几条路径,游戏关卡里有,下方快捷条有,背景界面UI有,右上角TAB总菜单也有。让我亲身体验了一把“条条大路通罗马”,关键我用电脑端,有些时候按B或者C可以调出菜单,有些地方就不行。后来我看了下版号,这游戏换人接手过,个人表示理解。但希望如果快捷键成本不高的话,希望能安装上去。手游可以不考虑快捷键,因为不需要,电脑端最好把这点细节做到位了。否则会给电脑端玩家一种“是不是预算不够了”的感觉,当然是真的就当我没说。
最后说一说那多出来的一颗星哪里来吧。
一、词条设计简化,这是由于这款游戏本身是按照蛊游去设计的,因此词条的复杂程度本身就是不太必要的。对蛊游来说“如何把数值堆上去”才是最重要的,这样才可以圈钱,而像崩铁那样动不动小作文一样的词条其实从设计逻辑来说成本和时间问题是比较大的。对回合制而言,建立一个“通用机制”去把复杂的问题简化是很重要的一件事,何况是这种卖角色的,50个角色还好,上200个开始玩家大脑记忆就开始阶段性宕机。到后面词条越复杂,玩家体验就越差。怎么说呢,由于这款游戏要设计成蛊游,因此阴差阳错的反而做了一个相对合理但没解决问题的地方。当然有些玩家会抬扛,说这种解决方式怎么会有。那我就举些例子,比如当年魔力宝贝为解决“回合内出手速度"始终优势的问题,把出手速度和“血量魔量”挂钩,导致血越少的单位先手补正越多,于是游戏的趣味性提升一个大台阶。另外如育碧的《荣耀战魂》在格斗中塞入“石头剪刀布”的逻辑系统,这种类似的设计思路其实也能套用。
二、这款游戏的世界观逻辑建立还挺有问题的(为了回避冰冷的世界跑到赛博世界里,有些不明所以),但是对于其衍生风格个人还是能接受的。玩家主要代入的类似一种赛博特攻或者干员,雇佣兵等类似的角色。至少在目前我玩到的部分来说比较流畅,即便在赛博世界里拿什么刀对抗子弹都是合理的,这就让游戏本身角色设计容错率就很高。细节党和强迫症玩家会稍微舒服点。只要剧情不跑偏这个题材很难躺,关键可以塞一些额外的“事件”剧情,对赛博特工进行扩容。
三、作为蛊游没有战斗力评级系统。玩的时候就看到有人在聊天区在讨论角色和配装之类的事情。这也是我为什么愿意多给一颗星,因为很久没有见到有些游戏在讨论这些事了。而且在竞技场上的竞猜也产生了玩家之间各种判断类博益,比起《杖剑》那种无聊到爆的竞技竞猜,对我个人而且“没有战斗力评级系统”不是缺点而是优点。游戏要有输有赢才有意思,判断错了那是玩家个人分析能力的问题,游戏不应该过度提供不必要的“便捷”。这点在“话题感”“交流感”上多少产生了正反馈。
但……这毕竟是一款蛊游。不氪金的话,其中超高的数值膨胀和资源的倾斜问题是比较难解决的,体验可能会比较差。如果是崩铁转过来的玩到后面很容易产生一种偏差感,毕竟崩铁不是一款蛊游,玩家游戏的时候不会被其他玩家所左右情感,因此崩铁数值偏高,但不会太高,哪怕是新手入坑也不存在压力。
简单来说,因为崩铁需要卖角色,由于旧角色也可以卖,因此新角色设计可以比较稳定一些,不需要设计的太强,甚至只要好看弱一点都没事,容错度很高。但伊瑟由于需要玩家之间竞争,因此角色会越来越强,一代版本一代神。今天投下去的钱和资源,下个版本很容易进仓库,其结果数值只会越来越膨胀。
因此,崩铁和伊瑟虽然都是回合制,战斗表现方式也类似,但有着根本上的区别。
想要入坑这游戏的的话建议好好斟酌一番。
先说说这款游戏的问题吧。
问题一:类似于崩铁的技能释放表达形式。既然抄了其他游戏的这种形式,那么相关的缺陷也会同样继承到。比如技能释放时间过长反复看动画,角色上场总量受限等。不同的的是该款游戏的技能是独立的,而并非像崩铁一样的是共用的。优点是角色可以相对独立一些,缺陷则是,要么所有角色都在放技能,要么全部都在放普攻……“舞台”表现力可能会差一些。这个设计问题基本很难改变。说实话我个人并不是很喜欢这种设计,光从设计的角度来说,既增加了成本,如果要对角色进行大改起来也麻烦,容错率会比较低。
问题二:蛊游基本问题之一,上限太高。从绿装到红装,每个角色至少7件套,外加额外飘逸的随机属性,刷这些东西足够让人血压上升,头皮发麻。而上限太高代表着未来极高概率会抛弃新手玩家,因此这款游戏未来的存续我个人表示质疑。
问题三:不够明确的词条。很多词条的叙述非常的不严谨,比如持续伤害的“按生命值的4%”就没有明确叙述是按照释放者的生命值计算还是按照受状态者的计算。还有“效果命中”是否是通用概率还是仅仅是赋予敌方概率还是我方概率也可享受、在词条标记颜色作为提示时,也没有和相关属性直接关联,导致“知道这玩意加伤害了,但是不知道挂钩的什么属性”,让人感觉这游戏多少有些粗糙。我想这类小问题应该用不了游戏公司多少成本吧。
问题四:翻来覆去的界面UI。其实我对这款游戏的UI背景还是相对满意的,但UI操作就很烦,很多功能上面有,下面也有。我如果要调出角色界面,竟然有好几条路径,游戏关卡里有,下方快捷条有,背景界面UI有,右上角TAB总菜单也有。让我亲身体验了一把“条条大路通罗马”,关键我用电脑端,有些时候按B或者C可以调出菜单,有些地方就不行。后来我看了下版号,这游戏换人接手过,个人表示理解。但希望如果快捷键成本不高的话,希望能安装上去。手游可以不考虑快捷键,因为不需要,电脑端最好把这点细节做到位了。否则会给电脑端玩家一种“是不是预算不够了”的感觉,当然是真的就当我没说。
最后说一说那多出来的一颗星哪里来吧。
一、词条设计简化,这是由于这款游戏本身是按照蛊游去设计的,因此词条的复杂程度本身就是不太必要的。对蛊游来说“如何把数值堆上去”才是最重要的,这样才可以圈钱,而像崩铁那样动不动小作文一样的词条其实从设计逻辑来说成本和时间问题是比较大的。对回合制而言,建立一个“通用机制”去把复杂的问题简化是很重要的一件事,何况是这种卖角色的,50个角色还好,上200个开始玩家大脑记忆就开始阶段性宕机。到后面词条越复杂,玩家体验就越差。怎么说呢,由于这款游戏要设计成蛊游,因此阴差阳错的反而做了一个相对合理但没解决问题的地方。当然有些玩家会抬扛,说这种解决方式怎么会有。那我就举些例子,比如当年魔力宝贝为解决“回合内出手速度"始终优势的问题,把出手速度和“血量魔量”挂钩,导致血越少的单位先手补正越多,于是游戏的趣味性提升一个大台阶。另外如育碧的《荣耀战魂》在格斗中塞入“石头剪刀布”的逻辑系统,这种类似的设计思路其实也能套用。
二、这款游戏的世界观逻辑建立还挺有问题的(为了回避冰冷的世界跑到赛博世界里,有些不明所以),但是对于其衍生风格个人还是能接受的。玩家主要代入的类似一种赛博特攻或者干员,雇佣兵等类似的角色。至少在目前我玩到的部分来说比较流畅,即便在赛博世界里拿什么刀对抗子弹都是合理的,这就让游戏本身角色设计容错率就很高。细节党和强迫症玩家会稍微舒服点。只要剧情不跑偏这个题材很难躺,关键可以塞一些额外的“事件”剧情,对赛博特工进行扩容。
三、作为蛊游没有战斗力评级系统。玩的时候就看到有人在聊天区在讨论角色和配装之类的事情。这也是我为什么愿意多给一颗星,因为很久没有见到有些游戏在讨论这些事了。而且在竞技场上的竞猜也产生了玩家之间各种判断类博益,比起《杖剑》那种无聊到爆的竞技竞猜,对我个人而且“没有战斗力评级系统”不是缺点而是优点。游戏要有输有赢才有意思,判断错了那是玩家个人分析能力的问题,游戏不应该过度提供不必要的“便捷”。这点在“话题感”“交流感”上多少产生了正反馈。
但……这毕竟是一款蛊游。不氪金的话,其中超高的数值膨胀和资源的倾斜问题是比较难解决的,体验可能会比较差。如果是崩铁转过来的玩到后面很容易产生一种偏差感,毕竟崩铁不是一款蛊游,玩家游戏的时候不会被其他玩家所左右情感,因此崩铁数值偏高,但不会太高,哪怕是新手入坑也不存在压力。
简单来说,因为崩铁需要卖角色,由于旧角色也可以卖,因此新角色设计可以比较稳定一些,不需要设计的太强,甚至只要好看弱一点都没事,容错度很高。但伊瑟由于需要玩家之间竞争,因此角色会越来越强,一代版本一代神。今天投下去的钱和资源,下个版本很容易进仓库,其结果数值只会越来越膨胀。
因此,崩铁和伊瑟虽然都是回合制,战斗表现方式也类似,但有着根本上的区别。
想要入坑这游戏的的话建议好好斟酌一番。
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