原本主打轻松悠闲高爆率现在把优点全部改没了论质量这比不过腾的同类型游戏论可玩性也比不过,原本也可以说的高爆率和高游戏体验,策划作死之后也完全没有了。
这游戏所谓的高出货率在通货膨胀面前一文不值,原本这个游戏对于抑制通货膨胀的方法很多完全开放固定市场也就是海地市场或者删档又或者去对市场进行最大力度的调控都能控制物价,但他偏偏却去发行新货币。
用以前只能用来抽皮肤的镭钻强行和游戏通用货币挂钩这玩意儿压根就是完全不治标也不治本,除了恶心人和破坏游戏平衡性以及玩家的游玩体验也就没其他作用了。
这游戏新货币的产出比老货币难多了并且一般的镭钻地图出货率也不高单从系统结算的页面来看有多少玩家去玩镭钻地图10局能撤出来一局?撤离出来的对局又有几局是千万撤离?撤离难度极大但是回报率不成正比,现在普通地图摸一局,特别是巴夫工厂这张图一局平均产出都二百万左右了那么高难度的地图平均产出也才一千万这对吗?
并且这游戏只有高价值的镭钻物品才能上架市场这设定更是恶心中的恶心,这游戏的新货币可以以1:1万的汇率直接换成旧货币,但旧货币只能通过寄卖市场上买,高价值的新货币直接出售才能换成新货币。
因此汇率是1新货币等于1万旧货币这是官方定价,但实际上用旧货币兑换新货币是2万才能换1,我实在想不出到底有多神人才能想出这种兑换机制,想直接发行新货币让其能在市场上流通直接代替旧货币又不想让旧货币直接能够兑换新货币,得绕一圈从寄卖市场上买新货币的物品直接出售才能兑换完全就是左右脑互搏。
想要消耗玩家手中的旧货币也不用这么恶心吧,直接出可以用旧货币抽角色皮肤的卡池就行了,可以把额度设置的高一点10亿抽一次100次小保底1000次大保底,让囤积大量货币的玩家全部给花掉就得了偏偏搞这玩意儿纯恶心人,想要控制玩家仓库货币总量的好办法很多但策划偏偏一个都没用对一个都舍不得用。
这游戏总体而言的通货膨胀实在太严重了特别是各种有用的装备和子弹以及消耗品价格更是恶心中的恶心海蒂市场作为官方的固定市场本应该起到直接给物品定价的作用,结果“天才”般的策划弄了个总量限购和个人限购,总量限购用完了个人限购还有额度也买不了装备,个人限购用完了总量限购还有也买不了装备简直就是左右脑互搏。
更恶心的是海蒂市场的各种物资和消耗品还要先解锁后才能购买,每个赛季清零又得重新解锁一遍这种设计有什么意义?除了恶心人也没意义,想让玩家在线时长变长先把质量做好再说,没有任何新鲜体验的无意义重复解锁除了恶心人和让市场更加崩溃没其他任何意义。
主打的就是官方既想让海蒂市场起到一个稳定物价的作用又不想要海蒂市场能够决定物价堪称顶级左右的互搏,就这么一个互搏的设计还能维持到这个赛季策划还真的是有韧性。
原本这游戏的配件价格之所以居高不下是因为可以直接把固定市场的总量买完之后再当倒爷高价卖出之前是不用跑商去消交易标的,这几个赛季策划改了但改了和没改一个样跑商又不费劲,现在玩的人少了总量限购除非在某些重大节日或者官方送了特别丰厚的福利要不然固定市场内的物品总量已经卖不完了,但是各种好用有特殊功能的装备配件依旧十分昂贵这是为什么呢?
原因很简单还是得怪这个人限购这游戏因为有着个人限购,所以说如果某个玩家特别喜欢玩某一种配件搭配的枪,把海蒂市场的个人限购额度用光后就只能去买寄卖市场的配件如果不这么玩要么从对局内磨出来要么等下一个刷新段再来玩不然还是只能买高价配件和装备。
我真的很难理解为什么策划就不能学一学企鹅的工作室是如何去控制物价的,不砍爆率的情况下就上调手续费和大量补货或者开放固定市场稳定最基本的各种装备的物资价格,做这些很难吗?
一点都不难,萤火突击确实也这么做了但是一点魄力都没有做的太微小了,官方补货补的太少了,官方调价调的太微弱了,固定市场的产出在左右脑互搏。
除此之外还可以怎么做呢?可以弄成删档的游戏,萤火突击本来就是删档的但是因为官方没魄力去删,知道自己的游戏是什么质量在靠什么留住玩家就没敢删,这一点真的很难绷。
除了以上手段之后官方还有其他手段去调控吗?答案是弄成和地铁一样的完全固定经济模式,玩家无论从对局内产出再多物品,也完全不会影响到各种物品的价格,这也是最省心的一种办法既不会砍玩家的出货率,也不会让物价去崩,唯一的缺点就是没有市场经济的玩法,少了一点游戏的多样性和可玩性。
并且一般得删档才行不删档没几个人能一直玩下去,更关键的是得有庞大的玩家基数做支撑,萤火突击不适合这种模式的原因有很多其中最大的原因就是它没有那质量和玩家基数。
现在这游戏的物价市场真的崩得太厉害了,其中最主要的原因就是平衡性的失调和官方没有魄力下定决心真正的去调控物价。
目前萤火突击这款游戏的枪械配件只要不是特别常见的枪械自带的配件,一般的枪械配件都是10万起步(没有解锁只能从寄卖市场买,海蒂市场价格便宜的很多,一般是寄卖市场的1/5左右),一把一般的枪售价10万左右,热门的枪在周末之类的特殊时间点售价是200万以上平时是100万。如果玩家玩全装的话一局的满改枪械成本一般是100万到500万左右,其中枪往低了算也就算80万左右(只是小满改,配件从交易市场买)。
萤火突击这款游戏目前的护甲系统做的极其失衡和失败,目前萤火突击的护甲两极分化便宜的特别便宜贵的死贵死贵的,这是策划设计失衡的最终产物和最终结果。
说一说这失衡的产物首先是能够直接看到脚步显示的头盔这玩意儿只有四级以上的部分护甲才有价格一般是150万左右,这个也得看时间段玩的人少的时候或者官方补货很多的时候价格100万左右,玩的人很多的时候价格能升到200万左右。
防护等级更高的这种头盔价格一般也更贵,但贵不了多少毕竟这种头盔最重要的就是那透视般的能力,普通的头盔价格倒正常了很多普通的4级防护头价格是30万以内,这里就按照防眩晕和被攻击显示血条的15万的头盔来算。
这玩意为什么很贵呢?因为它完全破坏了游戏平衡将一个信息博弈的游戏弄成了装备碾压的游戏,戴了这头盔就相当于十几米内的透视玩家的静步或者不动都会直接暴露具体位置,很多挂狗都用这头盔因为可以掩盖开挂的事实。
还有一些挂钩很爱用192因为192的大幅提升进阶辅助瞄准的能力真的和强锁没区别了,只要准心稍微瞄到就直接开锁了,很多时候因为这游戏的失衡设计玩家根本分辨不出来自己到底是不是被挂狗打死的。
这游戏还有为了应对设计失衡的特殊护甲那就是声音干扰甲,声音干扰加顾名思义就是为了克制上述设计失衡的头盔的产物价格和头盔差不多,不过其中的克制作用我是一点都没看出来上述头盔的十几米内透视是被动技能但是这声波干涉却是主动技能有冷却和时长限制,一般的情况下听声波能被干扰就代表附近有人。
带透视头的这种情况下只需要静静的等一会儿等技能时效过了又能看到具体位置了,或者也可以用投掷物主动把位置逼出来。我实在没想到这护甲的克制作用到底是怎么想的,完全不是左右脑互搏而是设计上的失衡克制关系没有真正的起到克制作用。
这游戏还有一个价格贵的特殊功能护甲那就是静音甲,不过这玩意贵的一点道理都没有就不提了用这玩意儿还不如去用其他价格正常的护甲,萤火突击正常的4级护甲价格是30万以内,就按15万左右的烟雾甲来算。
说完了玩家想玩四级全装的基础护甲与枪械成本现在来说说其他的成本。
萤火突击目前的曼巴背包价格是40万左右应该所有人都买得起我就默认会带这个背包了,至于说其他的背包没啥必要说了这游戏的背包没有特殊功能或debuff最大的区别就是格子数的多少,非要说的话就是最近出的那个镭钻背包说实话这玩意儿的作用不大也就是只有75格的容量而已一般玩家也用不到毕竟售价500镭钻寄卖市场上卖800万左右旧货币薪镑价格太贵了,除非穿七套带满背包上千万的物品箱奔着清图并搜完全图的目标去不然根本没必要用这包。
这游戏的子弹四级蛋的价格一般是1000左右五级蛋的价格一般是2000左右蛋六级子弹价格一般是3000左右这都是海蒂市场的固定售价(556的子弹),在没有解锁的情况下从寄卖市场上买的一般是原价格的两倍左右,这里就默认从海蒂市场内购买四级子弹,购买的数量再怎么说也应该是180发吧那么一局子弹消耗的且要花18万这没问题吧?如果真要符合玩家实际游玩的话子弹的价格一局消耗应该是100万左右但这里就不算默认5,6级弹了,也不算其他等级都镭射钻子弹了。
这游戏一局所消耗的药品应该算30万左右这里算上了解毒针和10万的大血包以及10万左右的止痛药至于其他的我就没加进去了。这游戏内的自救针是80万左右但一般就是个摆设压根没机会用就不算进去了还有其他的针剂对于正常玩家来说实用性也不强就默认都不带了。
这游戏玩一局四套再怎么说也要带插板维修护甲吧?那么就默认带那个20万左右的甲修板,因为那个维修版对于四甲与四头的维修损耗恰好是百分百处于一种能完全修4级甲磨损修5级甲的状态。
这游戏算上投掷物之类的消耗品这我不太想计算每个人的习惯不同带的也不同,那我就默认带了一颗震荡弹得了,这游戏一颗震荡弹从海蒂市场买的价格是6万旧货币,如果个人限购额度用光了从寄卖市场上买的话只能用新货币镭钻买价格一般是十镭钻左右也就相当于10万左右的旧货币薪镑这里就按10万来算。
列举完这些成本之后总的来算就会发现这游戏如果想玩一局4套成本会在228万左右,这游戏如果想玩四套去镭钻地图成本就是228万,当然我所得出的数据并不严谨只是有一个大概的参考系数而已实际上只会更贵。
为什么我会去算四套的成本呢?答案很简单因为这游戏镭钻地图要求的战备的装备成本差不多就是打底四套,最低装备要求我记得是60万左右。
在此又不得不说一下策划对于战备这一个正常的概念的抽象设计了,这游戏的枪械配件不算战备也就是说哪怕玩家装了一个几百万的瞄具到了枪械之上也不会算战备只会算枪械本体的价值当做装备这设计只能说是为了防假账防到了一种境界。
目前萤火突击的镭钻地图设计的都十分差劲且恶心可以说和蟑螂地下的设计目的一模一样,不想让玩家搜索物资,不想让玩家能够撤离出去只想让玩家不停地打打打不停的消耗仓库价值直到失去对这游戏所有的热情。
目前这游戏对镭钻地图设计问题这里就稍微挑几个来说,镭钻地图的镭钻物质点太少了,对局强度太高了,付出与回报明显不成正比,除此之外,还有很多问题可以说几乎全是问题,但我就不全说了策划应该听不见也不会改策划要真能好好的策划游戏就不会人为制造失衡导致物价崩盘。
目前的镭钻地图给的各个镭钻物资点都太少了真的少的太恶心了,并且出货率也并不高很少会出大货,玩家想要去摸美钻物品就必须要打人不打人根本摸不到而且一般得清图才能撤离,不清图没法好好搜物资也没法好好撤离,况且就算撤离了付出与回报大多数时候也不成正比。
根据之前的计算来说玩一局的成本是228万左右但是撤离率是多少呢?一般而言的带出价值是多少呢?答案是1/10不到的撤离率和一般在千万左右的带出价值(一般情况下这个左右有着500万的误差范围,正常来说是不到千万的),这个带出价值和匹配机制挂钩玩家如果穿的是6套或者7套清图后的带出价值能在1,000万以上因为匹配的都是六七套玩家,但正常玩家没那么奢侈所以说正常玩家的带出价值是1,000万左右,但是其中的消耗呢?都快2,000万了这付出与回报成正比吗?完全没有。
并且只会越玩越恶心,越玩对决强度越高,出货率越玩越低,这也是策划最作用的互搏的地方之一,一款主打高出货率轻松休闲的摸金类型的游戏结果越做给玩家的游戏体验越差,对局强度越玩越高,出货率也越玩越低,这对于游玩这款游戏的目标群体而言是什么意思?本来玩其他摸金撤离的游戏就是因为压力太高了,对局强度太高了,所以玩不下去,买完这款质量不那么高,但出货率高能多少给玩家游戏体验的游戏结果现在呢,改成什么玩意儿了?
策划这波行为属于是把这游戏所有目标群体玩家都给得罪了,本身玩这游戏的玩家就是主打轻松悠闲高出货率,结果越玩越红温,越玩越气,谁还喜欢玩?不去碰高难度的地图在带出价值贬值的情况下谁顶得住通货膨胀?谁还有游玩的乐趣?这游戏的质量放同类型游戏里本身就不够看现在就连起最大的卖点也没了。
这款游戏还有非常多的问题我就不全部都说了策划压根不听劝也不会改,对于这款游戏我非常的不推荐之前s1赛季的时候还好既有新鲜感还没崩的太厉害,至少还能说是未来可期但由于逆天策划的逆天操作把一副好牌打的稀烂市场调控的稀烂现在我是不推荐任何人去玩了。
这游戏所谓的高出货率在通货膨胀面前一文不值,原本这个游戏对于抑制通货膨胀的方法很多完全开放固定市场也就是海地市场或者删档又或者去对市场进行最大力度的调控都能控制物价,但他偏偏却去发行新货币。
用以前只能用来抽皮肤的镭钻强行和游戏通用货币挂钩这玩意儿压根就是完全不治标也不治本,除了恶心人和破坏游戏平衡性以及玩家的游玩体验也就没其他作用了。
这游戏新货币的产出比老货币难多了并且一般的镭钻地图出货率也不高单从系统结算的页面来看有多少玩家去玩镭钻地图10局能撤出来一局?撤离出来的对局又有几局是千万撤离?撤离难度极大但是回报率不成正比,现在普通地图摸一局,特别是巴夫工厂这张图一局平均产出都二百万左右了那么高难度的地图平均产出也才一千万这对吗?
并且这游戏只有高价值的镭钻物品才能上架市场这设定更是恶心中的恶心,这游戏的新货币可以以1:1万的汇率直接换成旧货币,但旧货币只能通过寄卖市场上买,高价值的新货币直接出售才能换成新货币。
因此汇率是1新货币等于1万旧货币这是官方定价,但实际上用旧货币兑换新货币是2万才能换1,我实在想不出到底有多神人才能想出这种兑换机制,想直接发行新货币让其能在市场上流通直接代替旧货币又不想让旧货币直接能够兑换新货币,得绕一圈从寄卖市场上买新货币的物品直接出售才能兑换完全就是左右脑互搏。
想要消耗玩家手中的旧货币也不用这么恶心吧,直接出可以用旧货币抽角色皮肤的卡池就行了,可以把额度设置的高一点10亿抽一次100次小保底1000次大保底,让囤积大量货币的玩家全部给花掉就得了偏偏搞这玩意儿纯恶心人,想要控制玩家仓库货币总量的好办法很多但策划偏偏一个都没用对一个都舍不得用。
这游戏总体而言的通货膨胀实在太严重了特别是各种有用的装备和子弹以及消耗品价格更是恶心中的恶心海蒂市场作为官方的固定市场本应该起到直接给物品定价的作用,结果“天才”般的策划弄了个总量限购和个人限购,总量限购用完了个人限购还有额度也买不了装备,个人限购用完了总量限购还有也买不了装备简直就是左右脑互搏。
更恶心的是海蒂市场的各种物资和消耗品还要先解锁后才能购买,每个赛季清零又得重新解锁一遍这种设计有什么意义?除了恶心人也没意义,想让玩家在线时长变长先把质量做好再说,没有任何新鲜体验的无意义重复解锁除了恶心人和让市场更加崩溃没其他任何意义。
主打的就是官方既想让海蒂市场起到一个稳定物价的作用又不想要海蒂市场能够决定物价堪称顶级左右的互搏,就这么一个互搏的设计还能维持到这个赛季策划还真的是有韧性。
原本这游戏的配件价格之所以居高不下是因为可以直接把固定市场的总量买完之后再当倒爷高价卖出之前是不用跑商去消交易标的,这几个赛季策划改了但改了和没改一个样跑商又不费劲,现在玩的人少了总量限购除非在某些重大节日或者官方送了特别丰厚的福利要不然固定市场内的物品总量已经卖不完了,但是各种好用有特殊功能的装备配件依旧十分昂贵这是为什么呢?
原因很简单还是得怪这个人限购这游戏因为有着个人限购,所以说如果某个玩家特别喜欢玩某一种配件搭配的枪,把海蒂市场的个人限购额度用光后就只能去买寄卖市场的配件如果不这么玩要么从对局内磨出来要么等下一个刷新段再来玩不然还是只能买高价配件和装备。
我真的很难理解为什么策划就不能学一学企鹅的工作室是如何去控制物价的,不砍爆率的情况下就上调手续费和大量补货或者开放固定市场稳定最基本的各种装备的物资价格,做这些很难吗?
一点都不难,萤火突击确实也这么做了但是一点魄力都没有做的太微小了,官方补货补的太少了,官方调价调的太微弱了,固定市场的产出在左右脑互搏。
除此之外还可以怎么做呢?可以弄成删档的游戏,萤火突击本来就是删档的但是因为官方没魄力去删,知道自己的游戏是什么质量在靠什么留住玩家就没敢删,这一点真的很难绷。
除了以上手段之后官方还有其他手段去调控吗?答案是弄成和地铁一样的完全固定经济模式,玩家无论从对局内产出再多物品,也完全不会影响到各种物品的价格,这也是最省心的一种办法既不会砍玩家的出货率,也不会让物价去崩,唯一的缺点就是没有市场经济的玩法,少了一点游戏的多样性和可玩性。
并且一般得删档才行不删档没几个人能一直玩下去,更关键的是得有庞大的玩家基数做支撑,萤火突击不适合这种模式的原因有很多其中最大的原因就是它没有那质量和玩家基数。
现在这游戏的物价市场真的崩得太厉害了,其中最主要的原因就是平衡性的失调和官方没有魄力下定决心真正的去调控物价。
目前萤火突击这款游戏的枪械配件只要不是特别常见的枪械自带的配件,一般的枪械配件都是10万起步(没有解锁只能从寄卖市场买,海蒂市场价格便宜的很多,一般是寄卖市场的1/5左右),一把一般的枪售价10万左右,热门的枪在周末之类的特殊时间点售价是200万以上平时是100万。如果玩家玩全装的话一局的满改枪械成本一般是100万到500万左右,其中枪往低了算也就算80万左右(只是小满改,配件从交易市场买)。
萤火突击这款游戏目前的护甲系统做的极其失衡和失败,目前萤火突击的护甲两极分化便宜的特别便宜贵的死贵死贵的,这是策划设计失衡的最终产物和最终结果。
说一说这失衡的产物首先是能够直接看到脚步显示的头盔这玩意儿只有四级以上的部分护甲才有价格一般是150万左右,这个也得看时间段玩的人少的时候或者官方补货很多的时候价格100万左右,玩的人很多的时候价格能升到200万左右。
防护等级更高的这种头盔价格一般也更贵,但贵不了多少毕竟这种头盔最重要的就是那透视般的能力,普通的头盔价格倒正常了很多普通的4级防护头价格是30万以内,这里就按照防眩晕和被攻击显示血条的15万的头盔来算。
这玩意为什么很贵呢?因为它完全破坏了游戏平衡将一个信息博弈的游戏弄成了装备碾压的游戏,戴了这头盔就相当于十几米内的透视玩家的静步或者不动都会直接暴露具体位置,很多挂狗都用这头盔因为可以掩盖开挂的事实。
还有一些挂钩很爱用192因为192的大幅提升进阶辅助瞄准的能力真的和强锁没区别了,只要准心稍微瞄到就直接开锁了,很多时候因为这游戏的失衡设计玩家根本分辨不出来自己到底是不是被挂狗打死的。
这游戏还有为了应对设计失衡的特殊护甲那就是声音干扰甲,声音干扰加顾名思义就是为了克制上述设计失衡的头盔的产物价格和头盔差不多,不过其中的克制作用我是一点都没看出来上述头盔的十几米内透视是被动技能但是这声波干涉却是主动技能有冷却和时长限制,一般的情况下听声波能被干扰就代表附近有人。
带透视头的这种情况下只需要静静的等一会儿等技能时效过了又能看到具体位置了,或者也可以用投掷物主动把位置逼出来。我实在没想到这护甲的克制作用到底是怎么想的,完全不是左右脑互搏而是设计上的失衡克制关系没有真正的起到克制作用。
这游戏还有一个价格贵的特殊功能护甲那就是静音甲,不过这玩意贵的一点道理都没有就不提了用这玩意儿还不如去用其他价格正常的护甲,萤火突击正常的4级护甲价格是30万以内,就按15万左右的烟雾甲来算。
说完了玩家想玩四级全装的基础护甲与枪械成本现在来说说其他的成本。
萤火突击目前的曼巴背包价格是40万左右应该所有人都买得起我就默认会带这个背包了,至于说其他的背包没啥必要说了这游戏的背包没有特殊功能或debuff最大的区别就是格子数的多少,非要说的话就是最近出的那个镭钻背包说实话这玩意儿的作用不大也就是只有75格的容量而已一般玩家也用不到毕竟售价500镭钻寄卖市场上卖800万左右旧货币薪镑价格太贵了,除非穿七套带满背包上千万的物品箱奔着清图并搜完全图的目标去不然根本没必要用这包。
这游戏的子弹四级蛋的价格一般是1000左右五级蛋的价格一般是2000左右蛋六级子弹价格一般是3000左右这都是海蒂市场的固定售价(556的子弹),在没有解锁的情况下从寄卖市场上买的一般是原价格的两倍左右,这里就默认从海蒂市场内购买四级子弹,购买的数量再怎么说也应该是180发吧那么一局子弹消耗的且要花18万这没问题吧?如果真要符合玩家实际游玩的话子弹的价格一局消耗应该是100万左右但这里就不算默认5,6级弹了,也不算其他等级都镭射钻子弹了。
这游戏一局所消耗的药品应该算30万左右这里算上了解毒针和10万的大血包以及10万左右的止痛药至于其他的我就没加进去了。这游戏内的自救针是80万左右但一般就是个摆设压根没机会用就不算进去了还有其他的针剂对于正常玩家来说实用性也不强就默认都不带了。
这游戏玩一局四套再怎么说也要带插板维修护甲吧?那么就默认带那个20万左右的甲修板,因为那个维修版对于四甲与四头的维修损耗恰好是百分百处于一种能完全修4级甲磨损修5级甲的状态。
这游戏算上投掷物之类的消耗品这我不太想计算每个人的习惯不同带的也不同,那我就默认带了一颗震荡弹得了,这游戏一颗震荡弹从海蒂市场买的价格是6万旧货币,如果个人限购额度用光了从寄卖市场上买的话只能用新货币镭钻买价格一般是十镭钻左右也就相当于10万左右的旧货币薪镑这里就按10万来算。
列举完这些成本之后总的来算就会发现这游戏如果想玩一局4套成本会在228万左右,这游戏如果想玩四套去镭钻地图成本就是228万,当然我所得出的数据并不严谨只是有一个大概的参考系数而已实际上只会更贵。
为什么我会去算四套的成本呢?答案很简单因为这游戏镭钻地图要求的战备的装备成本差不多就是打底四套,最低装备要求我记得是60万左右。
在此又不得不说一下策划对于战备这一个正常的概念的抽象设计了,这游戏的枪械配件不算战备也就是说哪怕玩家装了一个几百万的瞄具到了枪械之上也不会算战备只会算枪械本体的价值当做装备这设计只能说是为了防假账防到了一种境界。
目前萤火突击的镭钻地图设计的都十分差劲且恶心可以说和蟑螂地下的设计目的一模一样,不想让玩家搜索物资,不想让玩家能够撤离出去只想让玩家不停地打打打不停的消耗仓库价值直到失去对这游戏所有的热情。
目前这游戏对镭钻地图设计问题这里就稍微挑几个来说,镭钻地图的镭钻物质点太少了,对局强度太高了,付出与回报明显不成正比,除此之外,还有很多问题可以说几乎全是问题,但我就不全说了策划应该听不见也不会改策划要真能好好的策划游戏就不会人为制造失衡导致物价崩盘。
目前的镭钻地图给的各个镭钻物资点都太少了真的少的太恶心了,并且出货率也并不高很少会出大货,玩家想要去摸美钻物品就必须要打人不打人根本摸不到而且一般得清图才能撤离,不清图没法好好搜物资也没法好好撤离,况且就算撤离了付出与回报大多数时候也不成正比。
根据之前的计算来说玩一局的成本是228万左右但是撤离率是多少呢?一般而言的带出价值是多少呢?答案是1/10不到的撤离率和一般在千万左右的带出价值(一般情况下这个左右有着500万的误差范围,正常来说是不到千万的),这个带出价值和匹配机制挂钩玩家如果穿的是6套或者7套清图后的带出价值能在1,000万以上因为匹配的都是六七套玩家,但正常玩家没那么奢侈所以说正常玩家的带出价值是1,000万左右,但是其中的消耗呢?都快2,000万了这付出与回报成正比吗?完全没有。
并且只会越玩越恶心,越玩对决强度越高,出货率越玩越低,这也是策划最作用的互搏的地方之一,一款主打高出货率轻松休闲的摸金类型的游戏结果越做给玩家的游戏体验越差,对局强度越玩越高,出货率也越玩越低,这对于游玩这款游戏的目标群体而言是什么意思?本来玩其他摸金撤离的游戏就是因为压力太高了,对局强度太高了,所以玩不下去,买完这款质量不那么高,但出货率高能多少给玩家游戏体验的游戏结果现在呢,改成什么玩意儿了?
策划这波行为属于是把这游戏所有目标群体玩家都给得罪了,本身玩这游戏的玩家就是主打轻松悠闲高出货率,结果越玩越红温,越玩越气,谁还喜欢玩?不去碰高难度的地图在带出价值贬值的情况下谁顶得住通货膨胀?谁还有游玩的乐趣?这游戏的质量放同类型游戏里本身就不够看现在就连起最大的卖点也没了。
这款游戏还有非常多的问题我就不全部都说了策划压根不听劝也不会改,对于这款游戏我非常的不推荐之前s1赛季的时候还好既有新鲜感还没崩的太厉害,至少还能说是未来可期但由于逆天策划的逆天操作把一副好牌打的稀烂市场调控的稀烂现在我是不推荐任何人去玩了。
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