
麦克老狼🐺

TapTap玩赏家
4 天前
🎮可玩性:
符剑如律令自创关卡,游戏核心玩点在于无线转职,创角有最初的职业和阵营设定,战斗是全自动化的,手动点一点养成即可,不算太肝。然而要体验到设定的乐趣点,所要经历的过程比较长,可能前期就因为太枯燥而流失了,只有最核心的放置类游戏用户才能体验到游戏终极乐趣。
有简单的新手教学,大部分通过任务来介绍操作和主要功能,理解上手门槛较低,很容易上手。
玩法内容不少,但很多都很常规,大部分集中在地图界面,包括日常资源本等,设定同很多商业化游戏一样,有同质化现象,没什么新鲜感或刺激点。
魔物调节装置类似BOSS挑战,挑战成功后挂机小怪等级也会提升。部分功能也由此进行限制解锁,经济产出体系同MMORPG。
🎛️数值合理性:
养成包括背包和角色两大块,内含很多养成线,数值深度比较深。
背包界面包含装备、特殊装备、封印物、石板几条养成线。除装备外,其他养成内容与玩法产出相关,解锁较慢。装备有白绿蓝紫金的品级和随机词条设定,有战力值作为参考,很容易判断应该上身哪件。
角色养成包括构筑设置、天赋、序列、神之阶梯等养成内容。其中构筑设置就是核心内容,总计八个技能槽位,可以自由组合搭配。天赋在获得天赋点数之后可以点亮,中间一层是属性值,上下都是技能,可以自由回退点数。序列里面都是职业,升级转职的时候序列里面二选一。神之阶梯解锁较晚,也没有提示开启条件。
还有一部分养成是家园,可以种菜收菜,以及招募守护灵去工作,内容相对简单。
🌃画面音乐:
3D写实画风,美术资源有点不统一,最初的新手引导员形象和题材有点冲突。只有竖屏这一个界面,场景结构很简单,UI品质一般。不同职业转职之后主角造型也随之变化,看起来和职业造型有点不一样。2D立绘有一定AI绘图痕迹,粗看还可以。
战斗表现很一般,同其他3D放置类游戏差不多,角色战斗骨骼动作单一,技能特效倒是挺多,但没什么看点。
🔖运营服务:
版号套符剑如律令,自己也有商业化设计,商城界面有各种礼包、月卡、VIP会员等,也有守护灵抽卡卡池一个,保底50抽出橙色。
✍🏻建议:
1-同级别蓝色品质装备不如一件绿色装备,随机词条战力影响超过了品级设定,有些不合理。
2-get到设计的核心玩点过程太慢了,非核心用户等不了那么久,需要把玩点提前展示出来。
符剑如律令自创关卡,游戏核心玩点在于无线转职,创角有最初的职业和阵营设定,战斗是全自动化的,手动点一点养成即可,不算太肝。然而要体验到设定的乐趣点,所要经历的过程比较长,可能前期就因为太枯燥而流失了,只有最核心的放置类游戏用户才能体验到游戏终极乐趣。
有简单的新手教学,大部分通过任务来介绍操作和主要功能,理解上手门槛较低,很容易上手。
玩法内容不少,但很多都很常规,大部分集中在地图界面,包括日常资源本等,设定同很多商业化游戏一样,有同质化现象,没什么新鲜感或刺激点。
魔物调节装置类似BOSS挑战,挑战成功后挂机小怪等级也会提升。部分功能也由此进行限制解锁,经济产出体系同MMORPG。
🎛️数值合理性:
养成包括背包和角色两大块,内含很多养成线,数值深度比较深。
背包界面包含装备、特殊装备、封印物、石板几条养成线。除装备外,其他养成内容与玩法产出相关,解锁较慢。装备有白绿蓝紫金的品级和随机词条设定,有战力值作为参考,很容易判断应该上身哪件。
角色养成包括构筑设置、天赋、序列、神之阶梯等养成内容。其中构筑设置就是核心内容,总计八个技能槽位,可以自由组合搭配。天赋在获得天赋点数之后可以点亮,中间一层是属性值,上下都是技能,可以自由回退点数。序列里面都是职业,升级转职的时候序列里面二选一。神之阶梯解锁较晚,也没有提示开启条件。
还有一部分养成是家园,可以种菜收菜,以及招募守护灵去工作,内容相对简单。
🌃画面音乐:
3D写实画风,美术资源有点不统一,最初的新手引导员形象和题材有点冲突。只有竖屏这一个界面,场景结构很简单,UI品质一般。不同职业转职之后主角造型也随之变化,看起来和职业造型有点不一样。2D立绘有一定AI绘图痕迹,粗看还可以。
战斗表现很一般,同其他3D放置类游戏差不多,角色战斗骨骼动作单一,技能特效倒是挺多,但没什么看点。
🔖运营服务:
版号套符剑如律令,自己也有商业化设计,商城界面有各种礼包、月卡、VIP会员等,也有守护灵抽卡卡池一个,保底50抽出橙色。
✍🏻建议:
1-同级别蓝色品质装备不如一件绿色装备,随机词条战力影响超过了品级设定,有些不合理。
2-get到设计的核心玩点过程太慢了,非核心用户等不了那么久,需要把玩点提前展示出来。
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