1、demo的时常估计30min,游戏玩法蛮有意思的,这种交换数字的设计,最后说有隐藏关卡的时候,ESC的提示一下子就“顿悟”了哈哈。
2、针对这个交换数值而提升某项能力的玩法,思考了下,如果对于主角来说有跳跃高度、速度,对于子弹有距离、数量、速度的话,那么可以推深入一点,比方说对于怪物也可以设置一些纬度,比方移动速度、移动距离,这样可以设计到一些关卡,不利用主角的能力,而是调整怪物的某些值来达到过关的目的。另外也可以对于地图而言,比方刺的长度,墙壁格子的距离(修改这个或许可以另一个角度增加子弹距离)。
3、如果都可以修改数值了,那增加一个主角的分身或许也可以增加可玩性:一个静止的分身,一个可以操控的分身。
4、看起来每一个关卡之间都是独立开来的,如果有一条故事线,每一个房间也是连起来的,针对主角设置一个解密,主角为什么来到这个世界,主角的目的是什么,关卡与关卡之间有机的结合,或许更能增加游戏深度。
5、或许可以增加一些“物件”,让主角获得之后,可以利用这些“物件”破解谜题,针对物件也可以有调节的维度,比方说一个最常见的“木板”,可以调节“长度、高度”。这样也能增加游戏内容和可玩性。
以上,下列图片是一些小bug反馈,穿模。
2、针对这个交换数值而提升某项能力的玩法,思考了下,如果对于主角来说有跳跃高度、速度,对于子弹有距离、数量、速度的话,那么可以推深入一点,比方说对于怪物也可以设置一些纬度,比方移动速度、移动距离,这样可以设计到一些关卡,不利用主角的能力,而是调整怪物的某些值来达到过关的目的。另外也可以对于地图而言,比方刺的长度,墙壁格子的距离(修改这个或许可以另一个角度增加子弹距离)。
3、如果都可以修改数值了,那增加一个主角的分身或许也可以增加可玩性:一个静止的分身,一个可以操控的分身。
4、看起来每一个关卡之间都是独立开来的,如果有一条故事线,每一个房间也是连起来的,针对主角设置一个解密,主角为什么来到这个世界,主角的目的是什么,关卡与关卡之间有机的结合,或许更能增加游戏深度。
5、或许可以增加一些“物件”,让主角获得之后,可以利用这些“物件”破解谜题,针对物件也可以有调节的维度,比方说一个最常见的“木板”,可以调节“长度、高度”。这样也能增加游戏内容和可玩性。
以上,下列图片是一些小bug反馈,穿模。
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