总要有个本命才是 活下去 的评价

总要有个本命才是
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 15.2 小时
发布来源
Vivo X200s
20年玩过后面退了,现在再玩。怎么说呢,游戏是挺好玩的。就是有些地方还需要改进一下,最恶心的就是UI操作逻辑和游玩重复性的问题。我指的不是玩法重复,而是玩家的操作重复且不能简化,最简单我说一个:
我作为一个仓鼠玩家,是喜欢在污染区搜屋拆家的,每一个家具都需要点:搜索-破坏家具-破坏-全部拾取-离开。整整五下屏幕,如果你是刚开始游戏内容没多少家具的时候这套逻辑勉强能接受吧。但是当你搜了几个几十个房子之后,操作量就会急剧增加,你对搜索这个动作本身就产生了厌恶感,特别是游戏中探索的收益是极低的,基本上好东西都是通过交易得来的。当我说极低,并不单指物品收益,还有时间成本。探索的东西哪怕是高价值的东西,极有可能要在很久之后才能用上或者根本用不上只能卖掉。
把全部拾取和离开绑在一起会有什么问题吗?能减少20%的操作量。全部拾取之后难道玩家还会做除了离开之外的操作吗,离开这个按钮有存在的必要吗?任何快乐都是讲性价比的,动手指一样是游玩成本之一。同理在探索收益极不确定且大概率是垃圾的情况下,还要求玩家一个个手动点单独的家具不就是在劝退这种玩法嘛。如果说原代码不好改,那就加新功能,跟自动战斗一样,一键自动探索,角色能自动搜一层楼乃至于一栋屋。这就是在减少玩家成本(动手指),提高收益(单次动手指)的方法来提高快乐的性价比。
从官方提供自动战斗这一点来看显然官方注意到了玩家在战斗上的重复感,玩家只想手动做部分有策略性的战斗,无聊的战斗最好能跳过。为什么官方没注意到在探索层面上也是完全一样的道理呢。
然后是污染区时间问题,这其实和上面的问题是紧紧相连的,因为玩家探索低收益-找其他方法-刷尸潮清空商人-收益过于超额-污染区完全失去意义。实际上一旦玩家造出重弩,然后刷出六血七血之后,到五级污染区之前都是垃圾时间了,我都是吃了睡,睡了吃。期间偶尔去清空一次商人。做任务换箱子更是搞笑,如果想玩抽卡这一套,就学的全一点,人家是有目标的保底的。任务收益同探索一样,啥都不如刷血。要改的话就不要固定污染区时间,改成动态随玩家能力而提升,具体就参考玩家到目前为止杀死过的最高级丧尸是几阶,然后尽快开放对应的污染区。期间可以夹杂一点小随机,比如5-10天这样的短随机性。
还有很多都是UI层面,操作层面的问题,比如玩家出门自动填充上一次出门带的东西,因为经常会出现忘记带某一个东西导致出门后不得不再填充一次很烦,但这只是偶然一次要交易又不可能保存成方案次次带。还有比如实验台,制作台为什么不出一个分类叫最近制作,东西那么多,分类那么少又不带阶数,每次找物品找的烦死,更进一步,制作不应该只判断是否有直接材料还应该包括间接材料,比如我要造金属板,不应该只判断金属块够不够而是去判断所有能造出金属块的材料够不够,一次性解决,不然造东西总是少一个这个材料,造完这个缺的材料之后发现另一个材料被用了导致又不够了,又得去找和造另一个。
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