省流版:抄都抄不明白,还想进行阉割的MOBA推塔手游
详细版:
玩了半个小时的体验,给我一种想在已有的MOBA手游中进行阉割,而从各个方向都做错的半成品游戏。为什么说是各个方向,就拿以下举例:
1、设计目的:我从该游戏给我的一个游戏体验中,我能够明确感觉到他的设计目的是:
基于现在已有的MOBA游戏单局时长过长这个痛点,在此基础上进行删减和降压。
在对于游戏核心玩法而言,已知的一条路中进行3V3对战推塔,该游戏进行阉割的方向是:
1.对传统MOBA游戏中的中立资源进行删减。
2.对获取金币量进行提升,降低装备的价格。
基于这两点,我认为是并不足以解决传统MOBA游戏的痛点的,因为又会带来种种问题:
1.失去中立资源的抢夺,该如何进行资源领先,如何更快速的结束游戏。
2.如果两边对着发育,都不打架,后期六神装又该如何做出游戏胜负差异和英雄差异,等等问题就不一一举例了。
核心玩法说完,就该说说一些局内外的其他问题:
1.很多技能和场地判定框非常怪异甚至没有。
2.英雄有时判定问题导致瞬移,帧同步有问题。
3.局外的装备养成问题和商业化问题都比较严重,几乎是照搬某农。
对于这游戏如果能够按照我上面的仔细想想,说不定能做的更好,我仅针对策划,程序美术不评价。
给其他玩家的话,为什么我没有像其他评论给很多建议只找问题,我只能说对于其他评论那种偏体验的建议我已经没有必要再给,至于能够改变游戏更加详细的问题、意见和改进方法,我来给是要收费的[doge]
详细版:
玩了半个小时的体验,给我一种想在已有的MOBA手游中进行阉割,而从各个方向都做错的半成品游戏。为什么说是各个方向,就拿以下举例:
1、设计目的:我从该游戏给我的一个游戏体验中,我能够明确感觉到他的设计目的是:
基于现在已有的MOBA游戏单局时长过长这个痛点,在此基础上进行删减和降压。
在对于游戏核心玩法而言,已知的一条路中进行3V3对战推塔,该游戏进行阉割的方向是:
1.对传统MOBA游戏中的中立资源进行删减。
2.对获取金币量进行提升,降低装备的价格。
基于这两点,我认为是并不足以解决传统MOBA游戏的痛点的,因为又会带来种种问题:
1.失去中立资源的抢夺,该如何进行资源领先,如何更快速的结束游戏。
2.如果两边对着发育,都不打架,后期六神装又该如何做出游戏胜负差异和英雄差异,等等问题就不一一举例了。
核心玩法说完,就该说说一些局内外的其他问题:
1.很多技能和场地判定框非常怪异甚至没有。
2.英雄有时判定问题导致瞬移,帧同步有问题。
3.局外的装备养成问题和商业化问题都比较严重,几乎是照搬某农。
对于这游戏如果能够按照我上面的仔细想想,说不定能做的更好,我仅针对策划,程序美术不评价。
给其他玩家的话,为什么我没有像其他评论给很多建议只找问题,我只能说对于其他评论那种偏体验的建议我已经没有必要再给,至于能够改变游戏更加详细的问题、意见和改进方法,我来给是要收费的[doge]
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