
yeah, but no

TapTap玩赏家
2025/11/1
【放在最前】
《忍者龙剑传4》被广泛视为系列——“回归作”,在战斗内核与速度感上获得多数媒体与玩家的肯定;但在敌种多样性、关卡设计与定价/玩家基数方面存在争议。
*正负评价
*总体上,算是一款为喜欢【高强度】【硬核动作挑战】的玩家量身打造的作品,如果是追求休闲的玩家或者深厚叙事体验的,不建议入,挑玩家的游戏。
🥊打击感:
打击感极佳——尤其是在你“熟练掌握”之后hhhhh
实战的感受和看了看全网的反馈,几乎所有专业评测和玩家心得都把这部作品的打击感列为了最大的卖点,整体可以总结成:
动作响应迅速、攻击动画果断、连段与反击带来强烈的“力道”与反馈感 这几点;
其实能看出来白金工作室和Team Ninja的设计都保留了系列的硬核核心,同时也吸纳了现代动作游戏,比如精确格挡、完美闪避、目标锁定等等一系列改善,体验变得很有趣了,既有古典“忍龙味道”,操作性又很强。
动作过程中你会看到一些细节,比如光影命中、击中硬直、破防到连段的衔接etc., 都做得很干脆,玩家在掌握回避/招架节奏后就会产生“上手很爽、精通更爽”的成就感,动作游戏而言,这点真的很重要,而且部分媒体甚至称这个游戏是系列最优秀的战斗之一,不过肯定也不是那么十全十美,比如武器种类有限也是一个短板...
如果是想完整体验手感的玩家宝宝,应该试一下较高难度,比如“大师忍”,因为低难度会弱化动作系统的深度,感受很一般般就是了。
⚖️平衡性:
就平衡性这块比较混合,战斗系统本身平衡,但敌种/编排存在比较明显的短板。
其实游戏初期看了一些媒体评分才选择入手的,感觉大家普遍认为游戏在“技巧,回报”这个设计上比较公平,例如高风险动作,就是完美闪避、格挡反击一类的,会被系统充分奖励,不过这种当然也要求玩家付出相对应的学习成本。
一些负面评价集中在敌人种类不够丰富、杂兵较为重复,部分关卡出现“海量同质化”小怪上面,就会导致战斗节奏在某些段落变得机械化,削弱长时间游戏的新鲜感;不过个人体验下来感觉问题是不大的,什么游戏都有疲惫期,长短而已,节奏机械化说实话也是大部分游戏多多少少都会存在的点,没什么可圈可点的。
🎮可玩性:
紧接着就是可玩性,算是一个挑人的游戏,基本即使为高手设定的长线游戏,相对应的要求入门门槛。
因为多档难度解锁、通关后开放的挑战任务、BOSS 挑战、以及对技巧掌握的分数/评价激励系统都要反反复复去联系,看了一些视频和玩家的经化验,感觉遇到的情况都是类似的,就是你想要体验游戏“全部深度”,就需要在更高难度下去投入经历,反复练习...很劝退的一步。
而且叙事、支线或者探索驱动的回归动机不多,如果技术性玩家不被高难度的挑战吸引,长期回归动机就有限了。一些关卡设计也偏向线性和古典,其实是缺现代动作游戏常见的多样分支或者开放探索元素的。就像是一开始我们说过的,经典,古典。
🌃画面音乐:
但是视觉表现极佳,很多媒体和测评都指出过游戏画面的出色,尤其是角色建模、动作粒子效果和打击视觉这些方面的表现。我个人觉得很喜欢的点就是光效、血溅、连击视觉反馈这些地方,结合之前对打击感的评价,这些表现效果直接强化了动作的冲击力,最重要的是引擎和帧率优化在次世代主机上表现的相当稳健啊。这一点就直接拉好感了!!
不过音乐,服务性很强,意思就是紧凑,重节奏,但没什么情绪化的感觉,一般般,just soso。。。
✍🏻建议:
其实单从游戏方面论游戏,它确实是一个好游戏,玩法层面相当的出色了,但相对而言,故事线和人物塑造就不是本作的强项,主角或者新登场角色的性格发展,再或者和平衡挂钩就比较浅了,剧情会更加把重点放在动作推进,不是情感沉淀,相较于游戏业成熟之后的大批量同类故事驱动游戏,差点意思了,如果是既要游戏手感,又期待优秀故事的玩家宝宝,这点可能不太行。。。
当时看了很多相关的游戏资讯,其实单从发行和商业两个层面来看,游戏首发上架Game Pass(Xbox 平台)就获得了不少媒体曝光,但在独立购买的市场,表现有点差强人意。因为玩家人数存在争议的,你会发现一些报道指出来steam峰值在线数并不高,玩家群体也相对小众了,具体是不是咱也不清楚...同时还有玩家抱怨首发定价偏高,不过能理解,新游嘛,游戏公司也是盈利的,不是慈善的,只要端上好饭,不怕没人抢着吃。
如果是喜欢高强度、技巧导向动作游戏的玩家,或者是忍龙系列的老玩家,能接受游戏的学习门槛,这款游戏会非常合胃口;对重复战斗或者较高入门难度敏感的宝宝,不是很建议, 至少在我看来,它不是一款为所有人准备的游戏。
《忍者龙剑传4》被广泛视为系列——“回归作”,在战斗内核与速度感上获得多数媒体与玩家的肯定;但在敌种多样性、关卡设计与定价/玩家基数方面存在争议。
*正负评价
*总体上,算是一款为喜欢【高强度】【硬核动作挑战】的玩家量身打造的作品,如果是追求休闲的玩家或者深厚叙事体验的,不建议入,挑玩家的游戏。
🥊打击感:
打击感极佳——尤其是在你“熟练掌握”之后hhhhh
实战的感受和看了看全网的反馈,几乎所有专业评测和玩家心得都把这部作品的打击感列为了最大的卖点,整体可以总结成:
动作响应迅速、攻击动画果断、连段与反击带来强烈的“力道”与反馈感 这几点;
其实能看出来白金工作室和Team Ninja的设计都保留了系列的硬核核心,同时也吸纳了现代动作游戏,比如精确格挡、完美闪避、目标锁定等等一系列改善,体验变得很有趣了,既有古典“忍龙味道”,操作性又很强。
动作过程中你会看到一些细节,比如光影命中、击中硬直、破防到连段的衔接etc., 都做得很干脆,玩家在掌握回避/招架节奏后就会产生“上手很爽、精通更爽”的成就感,动作游戏而言,这点真的很重要,而且部分媒体甚至称这个游戏是系列最优秀的战斗之一,不过肯定也不是那么十全十美,比如武器种类有限也是一个短板...
如果是想完整体验手感的玩家宝宝,应该试一下较高难度,比如“大师忍”,因为低难度会弱化动作系统的深度,感受很一般般就是了。
⚖️平衡性:
就平衡性这块比较混合,战斗系统本身平衡,但敌种/编排存在比较明显的短板。
其实游戏初期看了一些媒体评分才选择入手的,感觉大家普遍认为游戏在“技巧,回报”这个设计上比较公平,例如高风险动作,就是完美闪避、格挡反击一类的,会被系统充分奖励,不过这种当然也要求玩家付出相对应的学习成本。
一些负面评价集中在敌人种类不够丰富、杂兵较为重复,部分关卡出现“海量同质化”小怪上面,就会导致战斗节奏在某些段落变得机械化,削弱长时间游戏的新鲜感;不过个人体验下来感觉问题是不大的,什么游戏都有疲惫期,长短而已,节奏机械化说实话也是大部分游戏多多少少都会存在的点,没什么可圈可点的。
🎮可玩性:
紧接着就是可玩性,算是一个挑人的游戏,基本即使为高手设定的长线游戏,相对应的要求入门门槛。
因为多档难度解锁、通关后开放的挑战任务、BOSS 挑战、以及对技巧掌握的分数/评价激励系统都要反反复复去联系,看了一些视频和玩家的经化验,感觉遇到的情况都是类似的,就是你想要体验游戏“全部深度”,就需要在更高难度下去投入经历,反复练习...很劝退的一步。
而且叙事、支线或者探索驱动的回归动机不多,如果技术性玩家不被高难度的挑战吸引,长期回归动机就有限了。一些关卡设计也偏向线性和古典,其实是缺现代动作游戏常见的多样分支或者开放探索元素的。就像是一开始我们说过的,经典,古典。
🌃画面音乐:
但是视觉表现极佳,很多媒体和测评都指出过游戏画面的出色,尤其是角色建模、动作粒子效果和打击视觉这些方面的表现。我个人觉得很喜欢的点就是光效、血溅、连击视觉反馈这些地方,结合之前对打击感的评价,这些表现效果直接强化了动作的冲击力,最重要的是引擎和帧率优化在次世代主机上表现的相当稳健啊。这一点就直接拉好感了!!
不过音乐,服务性很强,意思就是紧凑,重节奏,但没什么情绪化的感觉,一般般,just soso。。。
✍🏻建议:
其实单从游戏方面论游戏,它确实是一个好游戏,玩法层面相当的出色了,但相对而言,故事线和人物塑造就不是本作的强项,主角或者新登场角色的性格发展,再或者和平衡挂钩就比较浅了,剧情会更加把重点放在动作推进,不是情感沉淀,相较于游戏业成熟之后的大批量同类故事驱动游戏,差点意思了,如果是既要游戏手感,又期待优秀故事的玩家宝宝,这点可能不太行。。。
当时看了很多相关的游戏资讯,其实单从发行和商业两个层面来看,游戏首发上架Game Pass(Xbox 平台)就获得了不少媒体曝光,但在独立购买的市场,表现有点差强人意。因为玩家人数存在争议的,你会发现一些报道指出来steam峰值在线数并不高,玩家群体也相对小众了,具体是不是咱也不清楚...同时还有玩家抱怨首发定价偏高,不过能理解,新游嘛,游戏公司也是盈利的,不是慈善的,只要端上好饭,不怕没人抢着吃。
如果是喜欢高强度、技巧导向动作游戏的玩家,或者是忍龙系列的老玩家,能接受游戏的学习门槛,这款游戏会非常合胃口;对重复战斗或者较高入门难度敏感的宝宝,不是很建议, 至少在我看来,它不是一款为所有人准备的游戏。


