双鱼星皇家飛机场 Demonschool 的评价

双鱼星皇家飛机场
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2025/11/20
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《恶魔学园》——猎魔人妹子与14个队友的校园爱情故事
一、概述
《恶魔学园》是一款相当矛盾的游戏。战斗系统简洁精炼,战斗体验却重复死板;主线故事单调拖沓,结尾巧思却画龙点睛。最后夸一句本作的中文翻译,对一些欧美文化语境下的台词、俗语和歌词结合中国情境做了无伤大雅的、颇有意趣的本地化改编。
二、美术与电影
《恶魔学园》充满了90年代的怀旧氛围,大胆的艺术风格、黑暗又时髦的音乐,以及夸张的卡通美学,单从视觉角度看很不错。“Lucio Fulci的电影是很大的影响,比如《僵尸城市》《The Beyond》《The Psychic》等等,这些都有Fabio Frizzi配乐,他对我们的音乐影响很大……还有像《阴风阵阵》这样的试金石。”制作组从60年代和70年代的经典意大利恐怖电影中汲取了灵感。玩家每周能挑选一个录像带,题材包括科幻、恐怖、动作等等,导演演员从田中秀夫到袁和平、王祖贤和甄子丹。此外,你还能在游戏读到许多电影相关的台词对话,无不浸润着制作组对电影的热爱。
三、剧情与日常
《恶魔学园》既“美式”又“日式”,故事舞台发生于一个与世隔绝的孤岛,你需要一边上学完成课题,一边解决恶魔事件,这可能是部分人认为其与《女神异闻录》相似的地方。本作也有日历,根据时间的推进来获得“日常”“周常”任务,但与《女神异闻录》需要管理时间不同,《恶魔学园》的日历其实就是个摆设。
你只要把地图上显示的任务都做了就行,没有任何资源压力。大部分支线写的还可以,奖励解锁新技能,报酬也算丰厚,但同样也存在举杠铃这种直到游戏结束我也搞不清有任何意义的互动,还有重复几次帮人找三只羊,结果送蛋白石(基础货币)打发叫花子的敷衍马桶支线。好在支线不多,推荐全做。主线里,女主菲伊结识一群“狐朋狗友”,最终拯救世界,这份大纲听起来很“JRPG”,但本作人设较之要更“多元”:其一,只能上阵除己外3个角色,但队友总数高达14位;其二,角色爱好、个性、种族、肤色、性取向差异鲜明,整体上呈现出典型美式青少年大胆、叛逆的群像特征。据此本作也设计了好感度系统,通过对话选择,支持某一方,提升你与该角色的关系,可以解锁一些浪漫CG(其实就是接吻)。
除了对话,约会玩小游戏(烹饪、剪刀石头布、卡拉OK等等)也能增加好感度,由于本作的日历和时间推进没有玩法上的意义,你只需要反复玩小游戏就能轻松刷满好感度。每刷满一级就能解锁同伴剧情,帮助你增进对伙伴们的了解,通常最后会给你一个明显的选项,根据你的意愿可以成为伙伴或是更进一步。菲伊作为女生,不仅男女通吃,恶魔也能下嘴,你甚至还能看你们两位男队友接吻,然后在你与他俩的同伴剧情里分别与他们接吻(真够混乱的)。不知何时钓鱼已经成为了“一名真正的RPG的必备元素”。本作钓鱼QTE不难,趣味性没有,功能性也没有,不过鱼类的设计倒是很符合恶魔的主题。我吐槽一嘴,本作所有的小游戏都谈不上好玩,业界这股泛滥的RPG塞小游戏之风是不是该适可而止了?我虽然并不欣赏本作欧美系的立绘人设,并且队友太多、个别角色入队较晚,导致笔墨分配不均、缺乏记忆点,但总归比“亚萨西”等陈词滥调观感要好。制作组有意在支线和对话中插入一些笑点,尽管并不高明,也不够恶俗,但多少在无趣冗长的主线间隙的实现了一些喜剧效果。
而这正是我要批评的问题,《恶魔学园》的流程长达四五十个小时,设计上流程的推进模式却相当单一。“对话—战斗—对话”贯穿了整个游戏,尤其当本作的战场设计同质化、简单化,缺乏新机制的引入以维持新鲜感,导致玩家在中期就逐渐失去耐心。但是,游戏的结局却让人眼睛一亮,我愿称之为点睛之笔。在击败最终boss后,玩家需要决定拯救世界的方案,你可以从11份来自队友或其他的方案中选择一样完成游戏,也就是说《恶魔学园》设计了11个结局。这些结局中既有圆满的,有意外的(比如总要有一名“巫妖王”来管理恶魔),奇葩的(比如通过调制爱情药水让恶魔爱上人类),也有滑稽的(比如反攻魔界被恶魔一巴掌全拍死)。这些方案也符合提议者们的个性,颇有种“性格决定命运”的意味。
四、战斗与养成
创意总监Brandon Sheffield认为,“人们把它和《女神异闻录》《真·女神转生》之类比较……确实有像《恶魔幸存者》这样的作品产生了影响,关系系统有点借鉴……但影响来源要远得多,更多来自电影和音乐方面。所以,我很高兴我喜欢的东西这个大杂烩最终变成了人们真正想看的东西。”或许是太多人提到《女神异闻录》《真·女神转生》《恶魔幸存者》这些Atlus的游戏,Brandon Sheffield的这番回答在我看来是相当无奈的。实际体验下来,《恶魔学园》与上述作品关联并不大,好感度系统和学园题材也并非Atlus首创,本作连RPG元素都少得可怜,本质上是一款接近传统棋类游戏规则的等距视角战棋游戏。“(我们正在)制作一款珍惜玩家时间的战术游戏。减少点击次数,让所有选择都非常清晰——让你能够快进或回退。”
据此,《恶魔学园》的设计理念就是简洁,它剔除了繁琐和忙乱的RPG数值。伤害和血量始终保持为个位数,机制上移动即行动,行动即攻击。战斗分为两个阶段:规划和行动。规划阶段可以推演行动的预期(有点像《卡里古拉2》)。行动阶段,我方首先同时行动,敌方其次行动。所有行动一气呵成,动画效果流畅爽快。所有角色共享同一个行动点数池,每个角色的每次行动消耗1点行动点数,同一个角色每次执行额外行动,每次消耗的点数会递增,限制玩家重复使用同一角色。角色只能沿直线移动,但可以零消耗进行侧步,灵活调整自身与敌人的位置。制作组还试图引入特殊地形,连击(夹击站位)和绝技(类似大招,普攻积攒能量)的元素属性来强化策略性。常规打弱点自不必说,进阶技巧则是搭配不同元素进行连击时,可以融合为新的属性,例如火系+水系=鲜血,火系+火系=爆炸,力量+任意属性=封印。但本作的难度不高,地形机制不够多样,除了部分boss机制特殊,绝大多数杂兵战都缺乏设计,偏偏流程中充斥着大量这样无可避免的战斗。每个角色都有自己的定位。有的擅长移动,有的能够治疗和增益盟友。除了角色自带的平A和绝技,通过商店购买和任务还能获取可装备技能,提供额外能力,每名角色可装备2个技能和1个位面能力。由于有15名角色,他们的平A和绝招不得不做出一定差异,但平衡性很难称得上优秀,部分角色的性能和绑定死的可装备技能也没有想象得那么好用。例如,制作组将辅助职业拆成三个角色,一个半治疗半增益,一个全治疗,一个全增益,有凑数之嫌,玩到中后期在装备技能的组合下他们间的差异其实就没剩多少了。制作组设计的大量可装备技能中有不少也缺乏实战价值,并且还会绑定特定角色,导致在研究技能后发现无法装备到想要的角色身上不得不读档。技能绑定角色也卡死了构筑的自由,2+1装备槽卡死了构筑的联动深度,因此无法释放这个系统的潜力。另外一些便利性问题也值得一提,例如进入战斗尽管可以查看敌人的属性、布局和地形来上阵合理的上阵,但无法调整技能——尤其当一些技能平时无甚用处,应对特殊战局时有用,例如可穿过障碍、免疫地形效果。《恶魔学园》的体验就像解一盘残局,其战斗系统又可概括为“通过走格子、‘推箱子(敌人)’最大化收益杀敌”,前文也提到本作的数值很克制,绝大多数敌人都控制在1-2次出手即可解决,关键在于要以最小的代价最快杀最多的敌人。这就不得不提到本作战斗的胜利条件,本作要求在限定回合数内、不减员、杀死数量为X的敌人(至少有一名角色移动到顶部一排胜利格子),可取得A评价。追求全A通关算是本作唯一算得上有点挑战的地方了,毕竟不限回合数真的很容易过关。
因为有类似《火焰纹章》悔棋机制的规划阶段,制作组显然意在鼓励玩家大胆试错,零成本回退操作。这是一个好设计,如果本作的难度能更加苛刻,它无疑会得到更高的评价。