十六夜星语 火山的女儿:再度重逢 的评价

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十六夜星语PC 嘴替
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2 小时前
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Android 版
游戏时长
游戏时长 18.5 小时
发布来源
Vivo IQOO 13
《火山的女儿》:瑕不掩瑜的养成精品,如何令我爱恨交织?
【前言】
电脑上很早之前就购入了《火山的女儿》,但我一直缺乏动力坐在电脑前体验这类“点点点”的养成游戏。因此,这次的移动端移植可谓是我的“救星”(拍手拍手)。
在爆肝两天、一口气通关两个周目之后,我依然认为这款游戏完全配得上一个较高的评价,虽然缺点不少,但是依旧满足了我对一个养成游戏的所有期待。
【扎实的文本与糟糕的悬念设计】
游戏的剧情大体上在小体量作品中称得上优秀。每个角色性格鲜明,剧情文本量也出乎意料地丰富。虽然关键事件只有三个,但日常对话几乎毫不重复,这极大地提升了游玩时的代入感,还让人物形象变得饱满立体。
但是主线剧情在结尾处安排了一个重大的反转(为了防止剧透我不会具体说是什么)。但就我个人体验而言,游戏早期让玩家选择的三条路线中,似乎只有一条路线埋设了足够多的伏笔,能让玩家在结局时不至于满头问号,如果有一周目选择其余路线的玩家在末尾遇见这处反转的玩家应该可以理解我在说什么吧wwww。
我个人认为这个设计可能会在玩家中引发较大的争议。(在撰写此文时,我并未浏览任何游戏社区的评价,以上纯属个人感受。)
幸好我的第一个周目就选择了信息量最多的路线,才让我在进入二周目时能更好地理解这个核心反转......关于第三条路线,我尚未亲自体验,尚不清楚是否会和我选的第二条路线一样突兀。
当然,我也没有动力开启第三周目了——这就要谈到游戏的实际玩法层面。
【经不起细品的小游戏】
游戏的核心循环是培养女儿的各项数值、提升与各角色的好感度,并在关键剧情节点做出选择以导向不同结局。角色剧情填充了过程,而各类小游戏则起到了润滑节奏的作用。
然而,通过上课和重复锻炼来提升数值的方式,不可避免地带有重复感,因此很难用“好玩”来形容。至于角色剧情,前文已褒奖过,此处便重点吐槽一下游戏内的小游戏。
本作的小游戏大多在体验一两次后便迅速失去新鲜感。例如,剧场、约会、舞会、回信等,本质是在三条对话中选出最合适选项的“阅读理解”;而辩论、决斗、赛马及部分节日活动,则更接近于播片演出。
在诸多小游戏中,我认为骰子游戏的规则设计本身最有意思,其随机性本应让它成为最耐玩的小游戏之一。但由于骰子获取方式单一,且部分骰子数值过于强大,导致策略性下降,加之收益也缺乏吸引力,最终让它失色不少。
【战斗系统的枯燥单调】
战斗部分则更为可惜。主要问题在于同伴成长与主角不同步,以及进入副本的成本较高,这使得单周目内的战斗体验趋于固化。即便存在场外提升同伴等级的方法,也难以从根本上改变这一状况。
同时,不同角色之间的功能差异并不明显。以我为例,我一直使用莫娜和本森的配队:莫娜拥有据我所知唯一的行动值回复技能,本森则兼具减攻debuff和群体伤害能力。这样一套“万金油”阵容成型后,我着实没有多余体力去试其他人来开盲盒了(我全程未查攻略)
此外,成长速度的脱节、战斗中行动力回复缓慢、主角技能固化等问题,共同导致主角几乎只能担任主C(尤其在二周目),而同伴则大多沦为提供buff和治疗的工具人。行动力的限制,也让许多角色的高费用技能难以施展。
以上便是我对战斗系统的一些抱怨,作为一个较为看重玩法深度的玩家,这算是我个人的一点执念。
【恰到好处的“氛围感”营造】
看到这里,或许有人会问:“你说了这么多缺点,为什么开头还要给它高评价?”
这就必须谈到这款游戏最聪明的地方了。
正如前文所述,小游戏本质是“润滑油”,这款游戏的根基是一款主打剧情的休闲养成游戏。
这些小游戏,就像撒在甜甜圈上的糖霜,它们的主要作用并非提供核心美味,而是为了让你在品尝时感受到更丰富的层次和乐趣。在跑图、对话的间隙,用这些小游戏来切换节奏,维持新鲜感。加上体力限制和各类活动,确保你每个回合都能做点不同的事,由此营造出来的一种特殊的氛围感和沉浸感----这就是他们存在的意义。
它们不一定好玩,但与本作的休闲基调融合得恰到好处----当然,战斗系统除外(怨念+1)。
【多周目的“氛围”失效与重复劳作】
然而,这份“恰到好处”并不足以支撑起持续的多周目游玩动力。
正如我所经历的,在两个周目之后,游戏对我而言基本已耗尽新鲜感。一周目时,无论选择哪条路线,我个人认为只要认真打一遍都能体验到游戏80%以上的内容(不是指结局数量)。多周目无非是重复相同的对话、相同的选择、相同的小游戏。
二周目开放的局外养成系统,对于一周目认真游玩的玩家而言,几乎可以瞬间点满所有属性成长。这使二周目变成了一种“龙傲天”式的爽快体验,与一周目脚踏实地的感觉截然不同。
但问题在于,当属性碾压一切时,小游戏本身的低趣味性就被放大了。当对属性成长的需求降低,玩家的目标会转向“刷”满其他内容,例如花园、剧场、洗浴场等级。加之剧情已熟知,缺乏新对话,小游戏在游戏时间中的占比被间接拉高,这使得只想看新结局CG的玩家(比如我)感到疲惫不堪。
而且让我怨念+1+1的是,由于游戏没有设置好感度上限,我在商店大量“印钞”时,无意中将铁匠的好感度刷得太高,导致我刷了半天的二周目的女儿对象直接被锁死在了铁匠儿子身上,无法观看和其他人的结局CG......如果重新刷又不知要多少时间,如果好感有上限就好了,至少还能喂魔药刷下来啊(抹泪)。
正是上述原因让我在两个周目后失去了继续游玩的动力。如果你真的为了某个特定结局想再开一周目,我建议你不如去B站搜一下相关视频,否则请做好面对漫长重复流程的心理准备。
【结语】
最后不得不说,这游戏玩着确实上头。它让我在十多个小时的游戏时间里,99%的时间都收获了不少乐趣(除了最后发现和铁匠儿子锁死CP的那几分钟)。
无论如何,我都会真诚地向身边的朋友推荐这款游戏。甚至因为其简单的操作和养女儿的题材,我甚至可能会尝试向我的父母安利它,说不定能达成“老少咸宜”的成就呢(笑)。
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