
困古龙
TapTap玩赏家
2 天前
【游戏基于国服领航者首次测试评价】不基于韩服,不基于三年后版本。
游戏养成系统是韩式二游,就是先把米的那一套韩化了,再加上韩式的日常列项养成,可以参考碧蓝档案的学院邀请。
战斗玩法是用不同角色的卡牌组合打伤害配合,可以参考尖塔肉鸽加上有变化的压力系统,对比杀戮尖塔更易上手一些。游戏可玩之处就在于战斗,虽然更容易上手,但机制类卡牌需要注意点不少。不像别的游戏做的是抽卡就叫卡牌游戏。
卡厄思梦境则是真正的在玩卡牌的游戏。
——战斗系统——
角色卡牌(闪光,随机性)
编队有三个人,每个人有默认八张卡,但是一部分需要战斗时打出“尤里卡”解锁,游戏内名词叫闪光。
闪光效果是随机出现的,打出后三选一解锁一张卡并免费打出(好像还有闪光之后出现特殊卡牌直接进牌库的情况,闪光这里机制没有明说但是出现的特殊卡牌的情况还挺多的)。这张闪出来的还能再闪,升级这张卡,效果有降耗,增加词条等。
除了角色卡牌还有中立卡,在玩肉鸽模式时进休息的时候可以花钱三选一,也能闪光。
生命及韧性(重点防护,精化牌效,淡化击破)
全队血量共用,韧性有区分,被攻击时会我方阵营的角色会产生压力。护盾无伤不增加压力,治疗减少一部分压力。
怪物同样有血量跟韧性,重要的还有攻击倒计时,打出一张牌消耗倒计时一点。你的回合出手次数过多就会直接挨打。
怪物韧性被击破时,击破怪物韧性的角色恢复压力,并增加1ap(费用)
怪物并不失去出手机会,只有死亡(或卡有效果)才能阻止出手。这种机制设计淡化了角色属性要求。
怪物具有弱点属性,并不是具有属性,虽然看上去是水火草光暗,但你也不用算。只要用显示的属性角色卡进攻就能更快的消耗怪物韧性。
压力压力压力爆大(崩溃机制)
san的机制是压力爆了则置换牌库“临时疯狂”的角色卡,需要消耗X张负面牌,直接出牌没有费用消耗,出完一定数量的负面牌之后ta的大招还能减少消耗点数直接可以激活使用。
进入多次爆压力会导致保底越来越大,X+1。跟倒计时一样属于软防极端bd设计。
但是话说回来,如果数值压力大,压力的防(护盾)控(回血)是很难进行的。泄压是一个不知道好坏的策略。
临时疯狂涉及到战斗存档养成美术,是核心设计点,有这个就好玩吗,那不一定,但是有这个我就给这游戏整体性和游戏风味打高分。
卡厄思梦境(肉鸽,核心玩法)
肉鸽是用来打存档的,也是整个游戏核心玩的,中途能先跑路用来存档。存档属于养成系统,下面说,现在主要说玩。
玩的内容就类似尖塔的肉鸽,但是主界面还是那种你面前有两三个陆地,点一个进去那种,小地图才是路线图。那尖塔是因为地图只有大地图,看一条线。这种小的地图何必点呢?建议优化一下流程,不然肉鸽时长太炸了。而且建议小地图显示的路径再长一点,太短了得频繁去点击找路。分为战斗事件休息精英这都不用说,少走战斗也是大家都懂的。把流程做好一点节省很多时间。
大招、悔棋和装备
每个角色都有大招,也就是主战3个,辅助三个。主战三个费用高,辅助三个费用低,效果一般,当然也有一些配合。这六个大只有三个槽位,主辅是互相卡位的,该丢不要省。
自动
也就刷材料有存档自动一下(很简单),肉鸽不能自动,也别自动,手动都红温,自动看结果你都能疯。刷材料时长日常来看是还行,没有很慢,但也没有极速27秒的可能,这游戏是挂连打类型的。
——养成系统——
就是该有的都有,角色70小保底,58开始提概率。140大保底。武器必出,没有歪,能再叠四个上去。除此之外还有基建好感度,是加数值的,得搞。
池子是限定,限定武器,常驻(三百选一人,限一次),常驻武器,新手。还有个卡牌特效。能把卡牌变成动的,你先选角色再抽,抽到之后自选变动态。
存档养成就等于养成角色的形态,你可以一开始就变红色大古快乐型。可以保存形态,还能收藏切换。这是你从肉鸽里打出来的角色卡牌装备等内容存档再去刷材料。
一肉鸽打出三个角色的存档,不互相进行负面影响,不是一坨大存档锁配队。这很好。
肉鸽最后出来要是有人疯的话则需要养成系统修好,也能用坏档修人。
那你修的这个基建,完全修好一个角色收图鉴也是相当程度的二游玩法。虽然不是第一个,但是多来几个也好。
邀约,韩国都一样,每天找人加好感度就完事了。
庭院咖啡店,每天领体力,体力上限240,直接吃是给80,存着给60,最多四罐。就烦韩国这费二遍事,每天一列表每日加通行证,还都手点的味。
星光餐厅,每天吃个buff(猫饭)再去下肉鸽。
角色好感度够了给大厅,很熟吧。
养成材料刷的比较慢,国服说会调,目前测试也在发材料。材料能合还能分,有就有用,除非你溢出了。
有晋级任务,提高世界等级,增加养成上限。从谁那学的不用我说。
养成这些内容该有都有,不管你喜不喜欢,反正他有。你喜欢不喜欢这种你也早就知道了,行就玩。个人是不太在乎基建问题,只在乎手的耐久。
——美术剧情——
很多人也是为了这黑暗深邃幻想来的,只能说改也得起码得合乎道理。布料问题官方说还在改,我也没那么在意,毕竟牌佬,如果角色卡牌太弱,那我只能第四喜欢了。
剧情方面我是看到了小爆血的,和谐没有那么严重,但是鬼面之类,这游戏的怪长的确实没有什么人样。既然是有克苏鲁元素,起码不是鱿鱼烧烤摊我就给他好评。
那毕竟越符合失去理智的画面,我评分越高,就越不能过审。那我换个标准,能不能做到用文字描述这个怪然后你去游戏里发现跟我说的一样呢?(即不可名状)那现在看好像确实不太能。那我就给到好评吧。
拖动卡牌是背部展示攻击,我倒也想看看正面展示。某些卡牌打出后有动画,好看,耗时。
剧情内容方面总有韩国剧本既视感,就是打仗,稍微压抑,伴随牺牲,看妹子哭(重点)。黑残加王道属于一脉相承了,我能接受,为了马某路我心中的发霉嘞,赌上性命去塔塔开。
——运营——
目前看是送的不那么少了,加上角色140,武器70的基本盘。氪金方面大小月卡也有,没什么太好说的,腾讯老一套了。
养成降耗这个官方说了,目前养成到上限有点时长过于长了。测完再看降多少。就先等着看。
——总结——
游戏不错,比较有整体风味的合格往上的卡牌游戏。
现在阶段只能等时间去本地化完整,那包括ui,操作,配音,美术,文案,活动等等内容多了。
总之最适合的玩家是,喜欢崩溃脸的,牌佬,喜欢收集的。
游戏养成系统是韩式二游,就是先把米的那一套韩化了,再加上韩式的日常列项养成,可以参考碧蓝档案的学院邀请。
战斗玩法是用不同角色的卡牌组合打伤害配合,可以参考尖塔肉鸽加上有变化的压力系统,对比杀戮尖塔更易上手一些。游戏可玩之处就在于战斗,虽然更容易上手,但机制类卡牌需要注意点不少。不像别的游戏做的是抽卡就叫卡牌游戏。
卡厄思梦境则是真正的在玩卡牌的游戏。
——战斗系统——
角色卡牌(闪光,随机性)
编队有三个人,每个人有默认八张卡,但是一部分需要战斗时打出“尤里卡”解锁,游戏内名词叫闪光。
闪光效果是随机出现的,打出后三选一解锁一张卡并免费打出(好像还有闪光之后出现特殊卡牌直接进牌库的情况,闪光这里机制没有明说但是出现的特殊卡牌的情况还挺多的)。这张闪出来的还能再闪,升级这张卡,效果有降耗,增加词条等。
除了角色卡牌还有中立卡,在玩肉鸽模式时进休息的时候可以花钱三选一,也能闪光。
生命及韧性(重点防护,精化牌效,淡化击破)
全队血量共用,韧性有区分,被攻击时会我方阵营的角色会产生压力。护盾无伤不增加压力,治疗减少一部分压力。
怪物同样有血量跟韧性,重要的还有攻击倒计时,打出一张牌消耗倒计时一点。你的回合出手次数过多就会直接挨打。
怪物韧性被击破时,击破怪物韧性的角色恢复压力,并增加1ap(费用)
怪物并不失去出手机会,只有死亡(或卡有效果)才能阻止出手。这种机制设计淡化了角色属性要求。
怪物具有弱点属性,并不是具有属性,虽然看上去是水火草光暗,但你也不用算。只要用显示的属性角色卡进攻就能更快的消耗怪物韧性。
压力压力压力爆大(崩溃机制)
san的机制是压力爆了则置换牌库“临时疯狂”的角色卡,需要消耗X张负面牌,直接出牌没有费用消耗,出完一定数量的负面牌之后ta的大招还能减少消耗点数直接可以激活使用。
进入多次爆压力会导致保底越来越大,X+1。跟倒计时一样属于软防极端bd设计。
但是话说回来,如果数值压力大,压力的防(护盾)控(回血)是很难进行的。泄压是一个不知道好坏的策略。
临时疯狂涉及到战斗存档养成美术,是核心设计点,有这个就好玩吗,那不一定,但是有这个我就给这游戏整体性和游戏风味打高分。
卡厄思梦境(肉鸽,核心玩法)
肉鸽是用来打存档的,也是整个游戏核心玩的,中途能先跑路用来存档。存档属于养成系统,下面说,现在主要说玩。
玩的内容就类似尖塔的肉鸽,但是主界面还是那种你面前有两三个陆地,点一个进去那种,小地图才是路线图。那尖塔是因为地图只有大地图,看一条线。这种小的地图何必点呢?建议优化一下流程,不然肉鸽时长太炸了。而且建议小地图显示的路径再长一点,太短了得频繁去点击找路。分为战斗事件休息精英这都不用说,少走战斗也是大家都懂的。把流程做好一点节省很多时间。
大招、悔棋和装备
每个角色都有大招,也就是主战3个,辅助三个。主战三个费用高,辅助三个费用低,效果一般,当然也有一些配合。这六个大只有三个槽位,主辅是互相卡位的,该丢不要省。
自动
也就刷材料有存档自动一下(很简单),肉鸽不能自动,也别自动,手动都红温,自动看结果你都能疯。刷材料时长日常来看是还行,没有很慢,但也没有极速27秒的可能,这游戏是挂连打类型的。
——养成系统——
就是该有的都有,角色70小保底,58开始提概率。140大保底。武器必出,没有歪,能再叠四个上去。除此之外还有基建好感度,是加数值的,得搞。
池子是限定,限定武器,常驻(三百选一人,限一次),常驻武器,新手。还有个卡牌特效。能把卡牌变成动的,你先选角色再抽,抽到之后自选变动态。
存档养成就等于养成角色的形态,你可以一开始就变红色大古快乐型。可以保存形态,还能收藏切换。这是你从肉鸽里打出来的角色卡牌装备等内容存档再去刷材料。
一肉鸽打出三个角色的存档,不互相进行负面影响,不是一坨大存档锁配队。这很好。
肉鸽最后出来要是有人疯的话则需要养成系统修好,也能用坏档修人。
那你修的这个基建,完全修好一个角色收图鉴也是相当程度的二游玩法。虽然不是第一个,但是多来几个也好。
邀约,韩国都一样,每天找人加好感度就完事了。
庭院咖啡店,每天领体力,体力上限240,直接吃是给80,存着给60,最多四罐。就烦韩国这费二遍事,每天一列表每日加通行证,还都手点的味。
星光餐厅,每天吃个buff(猫饭)再去下肉鸽。
角色好感度够了给大厅,很熟吧。
养成材料刷的比较慢,国服说会调,目前测试也在发材料。材料能合还能分,有就有用,除非你溢出了。
有晋级任务,提高世界等级,增加养成上限。从谁那学的不用我说。
养成这些内容该有都有,不管你喜不喜欢,反正他有。你喜欢不喜欢这种你也早就知道了,行就玩。个人是不太在乎基建问题,只在乎手的耐久。
——美术剧情——
很多人也是为了这黑暗深邃幻想来的,只能说改也得起码得合乎道理。布料问题官方说还在改,我也没那么在意,毕竟牌佬,如果角色卡牌太弱,那我只能第四喜欢了。
剧情方面我是看到了小爆血的,和谐没有那么严重,但是鬼面之类,这游戏的怪长的确实没有什么人样。既然是有克苏鲁元素,起码不是鱿鱼烧烤摊我就给他好评。
那毕竟越符合失去理智的画面,我评分越高,就越不能过审。那我换个标准,能不能做到用文字描述这个怪然后你去游戏里发现跟我说的一样呢?(即不可名状)那现在看好像确实不太能。那我就给到好评吧。
拖动卡牌是背部展示攻击,我倒也想看看正面展示。某些卡牌打出后有动画,好看,耗时。
剧情内容方面总有韩国剧本既视感,就是打仗,稍微压抑,伴随牺牲,看妹子哭(重点)。黑残加王道属于一脉相承了,我能接受,为了马某路我心中的发霉嘞,赌上性命去塔塔开。
——运营——
目前看是送的不那么少了,加上角色140,武器70的基本盘。氪金方面大小月卡也有,没什么太好说的,腾讯老一套了。
养成降耗这个官方说了,目前养成到上限有点时长过于长了。测完再看降多少。就先等着看。
——总结——
游戏不错,比较有整体风味的合格往上的卡牌游戏。
现在阶段只能等时间去本地化完整,那包括ui,操作,配音,美术,文案,活动等等内容多了。
总之最适合的玩家是,喜欢崩溃脸的,牌佬,喜欢收集的。
2

