优雅,实在是太优雅了,被主人唤醒的吸血鬼,开始完成任务。
《黑夜刀锋:幸存者》是一款吸血鬼题材的类幸存者,一进游戏就感受但优雅的气息:角色被设计成棋子的样子,关键是单手背在身后的样子非常的优雅,整个吸血鬼的古堡也就是局外的养成之地。而局内则是爬塔的形式,这点非常像罗格。
局内的玩法就是传统类幸存者的玩法,通过击杀怪物掉落的经验,拾取满了经验条升级,三选一选择基础属性提升、技能等等,唯一不同的是,在局内的战斗也是像棋子一样蹦蹦跳跳的移动,而且通过血液祭坛可以召唤一个吸血鬼同伴来助阵。而且除了升级提升外,地图中有着非常多的提升方式,有的是需要上交一定的金币,然后根据已有的技能或者是基础属性提升随机给一个,还有就是固定时间刷出来的boss,击杀后也会随机获得一个提升,技能的升级非常快,构筑及构筑的方式随时都可以在局内查询。而且除了上交金币给技能的祭坛,还有变形祭坛、buff祭坛等等,buff祭坛就是短期角色会提升某项能力,变形则是变成一个血色的旋风,移动速度和伤害都会大幅度的提高,比较可惜的就是攻击范围略小和攻击方式是近战。在爬塔中节点的战斗结束后,还会余下几秒,角色化身一个蝙蝠,可以用这个时间用来打扫战场。
游戏的地图都设计成爬塔了,却没有什么事件、商店啥的,只有选择普通的怪物、精英怪物啥的。而且本作的npc还会给任务,在爬塔过程中会有非常明显的引导和提示,完成任务也有显著的大字,完成任务主要是解锁局外的功能。
总的来说,类幸存者这类的肉鸽游戏的分支,仅凭玩法简单、又有深度,还有一定的受众群体,每个月都会上好几个这类的游戏,都已经形成非常固定的模式,而《黑夜刀锋:幸存者》在这固定的公式下,还是做出了一些自己的想法的特色,只能说好的游戏不光能向上生长,向下也能兼容很多的要素。本作就是这样的一款游戏,在本作有很多老式rpg的要素,在战斗则又是非常纯粹的类型村这和爬塔的事件整合到了局内战斗,玩起来相当的有特色,构筑的方面就是看局内外的养成情况,而且战斗中成长相当快速,玩起来非常的爽快。
《黑夜刀锋:幸存者》是一款吸血鬼题材的类幸存者,一进游戏就感受但优雅的气息:角色被设计成棋子的样子,关键是单手背在身后的样子非常的优雅,整个吸血鬼的古堡也就是局外的养成之地。而局内则是爬塔的形式,这点非常像罗格。
局内的玩法就是传统类幸存者的玩法,通过击杀怪物掉落的经验,拾取满了经验条升级,三选一选择基础属性提升、技能等等,唯一不同的是,在局内的战斗也是像棋子一样蹦蹦跳跳的移动,而且通过血液祭坛可以召唤一个吸血鬼同伴来助阵。而且除了升级提升外,地图中有着非常多的提升方式,有的是需要上交一定的金币,然后根据已有的技能或者是基础属性提升随机给一个,还有就是固定时间刷出来的boss,击杀后也会随机获得一个提升,技能的升级非常快,构筑及构筑的方式随时都可以在局内查询。而且除了上交金币给技能的祭坛,还有变形祭坛、buff祭坛等等,buff祭坛就是短期角色会提升某项能力,变形则是变成一个血色的旋风,移动速度和伤害都会大幅度的提高,比较可惜的就是攻击范围略小和攻击方式是近战。在爬塔中节点的战斗结束后,还会余下几秒,角色化身一个蝙蝠,可以用这个时间用来打扫战场。
游戏的地图都设计成爬塔了,却没有什么事件、商店啥的,只有选择普通的怪物、精英怪物啥的。而且本作的npc还会给任务,在爬塔过程中会有非常明显的引导和提示,完成任务也有显著的大字,完成任务主要是解锁局外的功能。
总的来说,类幸存者这类的肉鸽游戏的分支,仅凭玩法简单、又有深度,还有一定的受众群体,每个月都会上好几个这类的游戏,都已经形成非常固定的模式,而《黑夜刀锋:幸存者》在这固定的公式下,还是做出了一些自己的想法的特色,只能说好的游戏不光能向上生长,向下也能兼容很多的要素。本作就是这样的一款游戏,在本作有很多老式rpg的要素,在战斗则又是非常纯粹的类型村这和爬塔的事件整合到了局内战斗,玩起来相当的有特色,构筑的方面就是看局内外的养成情况,而且战斗中成长相当快速,玩起来非常的爽快。



