白菜Lame 境·界 刀鸣 的评价

白菜Lame
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小米Xiaomi 17 Pro
☑️从3月内测至今公测,我不敢自称是死神原著的十年老粉,但敢说自己全程见证了这款死神手游《境·界 刀鸣》成长全过程。
这话该怎讲呢,因为《境·界刀鸣》早期内测的建模非常粗糙,糙到廉价感十足,让人感觉就像是找了刚学3D建模的大学毕业生来凑数做游戏一样。
❤️‍🔥但现在公测版本的建模相比内测版本确实提升了不止几倍。其风格也更贴近原著画风,再加上原汁原味的CV也确实能够唤起原著党的情怀回忆。
不过因为我并非原著党,对死神了解确实有限,所以下面我的短评将主要集中在玩法方面。
当时我参加内测时,只用一句话就总结了那次试玩体验:“去皮可吃。”
这「皮」:无疑是指内测时的建模粗糙感;
至于这馅,无疑指的是本作的ARPG战斗玩法。
当然,现阶段公测中,这款皮肤做得越来越嫰了,甚至可以将皮带肉馅一起吃掉了。从全CG演出中可以看出,制作组为了还原原著剧情确实投入了大量心血,目的就是尽力唤起老粉的青春回忆杀。
每一帧都有打斗反馈,既能弹反敌人普攻,又能反弹远程攻击,还能进行拼刀(封灭),从而形成干净利落的反制手段。
技能分为常规战技、大招,以及“长按施展普攻分支攻击”的微创新攻击;
所谓分支攻击,是指玩家在积攒满灵压值后,长按普攻键即可施展华丽且高连段的分支连招,从而快速削弱敌方的韧性条和血量,使敌人陷入硬直。
其次,本作依然采用了角色连携机制,最多可携带3名角色上场,战斗中可随时切换角色,实现无缝衔接的连携战斗。
在后台待命的角色也会随着主角色的频繁攻击同步积攒大招槽。一旦其他角色的大招槽积满,即可点击右上角的角色高亮小圆圈,释放该角色的大招,并无缝切换角色,高频率地击溃敌人——每一击都刀刀见血,酣畅淋漓。
至于上述提到的“封灭”机制,延伸来说就是拼刀。只需在敌人攻击前抓住时机按下防御键,即可实现拼刀的帅气反击,见招拆招,极为过瘾。
关键是:《境·界刀鸣》暂时没有PVP模式。
你可能会觉得,没有PVP玩法会让这款优秀的动作系统显得有些可惜,毕竟游戏中还有拼刀、连携、分支连招等提升爽感的动作射设计。但我反而认为,没有PVP的ARPG手游是一种良好的设计选择。这样一来,玩家就不会为了提升那一点点PVP战力而无脑堆砌数值、疯狂肝材料了。
不过,现阶段《境·界刀鸣》确实缺少更多的玩法模式,毕竟后期容易陷入刷副本、肝材料的枯燥搬砖环节。因此,也希望官方在后续更新中能够持续推出更多新玩法,以减轻玩家对重复内容的疲劳感。
当然,说到这款游戏影响口碑的最大争议点,无疑是从内测开始就存在的福利过于吝啬的问题。
这确实得讲清楚一些。内测期间提供的福利确实较为抠搜,而内测那会还80抽保底,结果策划被追着骂。
到了公测阶段,这些痛点也得到了彻底解决。福利相比内测有所增加,卡池的保底机制也从80抽改为40抽,这一点确实对零氪or轻氪玩家友好一些了。
——毕竟这游戏还有专武、命座等经典养成元素。现阶段给的福利便一般般,严重来说还是抠搜的要死,就看看后续福利会不会加码吧。
不然就剩下氪佬的世界了。
还有体力问题,剧情卡等级,那等级想提升就得耗大量
所以你要说《境·界刀鸣》值得老粉or路人玩么?
我并不能代表原著党的任何一项想法,但仅从频繁出现的CG剧情演出来看,我觉得还原度确实很高,情怀也到位,或许还能吸引一些老粉入坑;
🌠从路人视角来看的话,ACT玩法几乎没有明显短板,反而长板还很长,确实达到了ARPG动作游戏应有的设计,但现阶段的问题就是肝和氪金的矛盾点了,福利问题还得多多加码。
不过所以将其作为一款日常消遣的动作游戏来体验,还是别有一番风味的。
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