因为评论区很多人说我水军,这边也是放一下截图吧,因为确实我不知道taptap怎么计算时间的,但花时间看商单为的游戏作评测被打成水军实在让人难受这边也是看了这么多天岷叔的商单直播来云测评一下了,😤😤😤本人也是舟的开服玩家,从初三玩到现在大四实习,日久生厌,所以测评会有一点负面滤镜还请见谅。😢😢😢为什么卡池争议大,因为抽卡能流行主要在于其du波的性质,如果你侧重锚定120抽一个本体的价格,降低其意外获得的赌徒期望有违背这个付费模式的核心驱动力🙁。米池能够驱动玩家赌的同时又有保底继承来为玩家的心理期待兜底,那么玩家赌的心态就能得到更好的释放,那么从一名非酋的游戏体验来讲,实则米池大于鹰池,不然动则一个版本不能下池,对于大部分玩家而言是极不愉快的抽卡体验。回到游戏本身岷叔的进度确实算很慢了,从开测到现在每天玩一个下午以上却还没到武陵,也不是因为玩的时间不够长,实际上昨天岷叔从中午开播一直到晚上都还在继续肝,从观众的角度来看,游戏的流程有很多破坏心流和无意义的重复,拉电线的确不好玩,建议用工人来地图拉线,等待时间玩家就可以自由探索,或者进行你的基建教程。因为岷叔探图做的比较全,在过程中我确实发现,终末地把探索的心流制作的非常优秀,何以见得呢,因为箱庭地图的原因,玩家所看见的每一个歧路或者奇怪的点位都会引导到一个奖励点,比起大世界探索,终末地将探索的回馈拉到了很大的程度,算是一定程度上的所见即所得,与精巧的箱庭地图设计相辅相成,做到了优秀的单机游戏探索体验。但,回到长线运营的网络游戏层面,地图中许多解密或建设点我找到了,却需要相当后期的组件才能进行建设或者解密,相当于后期我还得重来一次,这相当的破坏心流以及让人心厌,比起大世界,箱庭的重复探索就极其无聊了。你游不还有个基建功能吗,你把第一次探索注重在地图资源探索上,第二次重游集中在基建建设上,使第一次的资源收集流程更加简化和集中,这样不就两难自解且不会显得冗杂,也能保持双线系统完整的游戏体验,这一点我觉得应该积极优化。再说美术,光鲜亮丽的外表下是一眼难尽的内核,举个例子,开局的序章里多次锁定镜头拉进,让人感觉制作组极力的想要让你关注他们希望你关注的点,但却让整个序章流程的美术显得十分的干燥,整个流程多次停顿让我感觉是在观看ppt美术集,不过翻页变成了向前移动。后期箱庭地图大的同时元素层次又过少,看久了非常容易视觉疲劳,动辄一片绿一片黄,其中又夹杂着一点黑,仅此而已,制作组前瞻中提及的各种优质细节惊喜夹杂在其中让人没有去发现观察记录的动力。战斗系统,我觉得简洁就是好事,但强制配队和ttk过长给我埋下了游戏后期会走向无聊的想法,前期角色池不足,战斗时间又长又无聊,探索又花精力,教程又繁多,实在算不上好玩 各个环节明明各有千秋,但玩家的精力不允许一时间里全部都能品味出味道,胡吃海塞一大堆山珍海味不如干两桶方便面好吃,最终只会花了钱又得不到应有的反馈。最后还想请制作组多考虑考虑我们这些打工牛马们,如果是大学期间我还能长时间游玩,但现在早八晚六,经常性加班,休息不稳定,真的不会有那么多时间去品位一个商业游戏了,法环我可以计划今天探索一点,打个boss之类的,可是你这游戏阶段性反馈极差的同时还是个商业游戏,商业游戏就会为了大众而端水平衡难度,难度下降,奖励有限,玩家打过一个boss或完成一个阶段任务的正反馈非常少,久而久之就会食之无味弃之可惜,最终成为偶尔会想起来下回来玩玩,但又被劝退的商业失败产品。综合脑测,平庸之作,但很有潜力,潜力来源于制作组的4年长期积累,平庸来源于游戏体验平淡如水。😐
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