类堆叠大陆游戏,底子都一样,玩法这块占优了,和堆叠大陆相比,并没有改太多基础玩法
扣分主要在数值和成长(非常怀疑作者自己有没有玩到后面过),我看25个广告,满buff开局,很多东西越玩越缺:
第一个是诡晶,用来给生存者回探索,来开祭坛,我每个怪都打过了,到后面总是会缺诡晶,这玩意产出只能靠每天晚上刷的怪和祭坛(但是祭坛需要消耗更多的诡晶),掉落也很少,然后就会堆积大量的祭坛,祭坛也不能回收,越堆越多
第二个是诡灯,用来进化诡异,唯一来源就是回收诡异(诡异来源是祭坛),但是晚上刷的怪不仅数值成长很快,数量也会变多,所以不仅要保证有足够数量的诡异来凑人数,还要保证诡异个体强度,进化诡异不仅需要诡灯,还要三个同名狗粮
还有一些建议
类堆叠大陆游戏还是横屏玩起来比较舒服,更方便统筹大局,竖屏玩起来太别扭了
增加更多物品的回收机制,比如诡沙诡木诡水,(总有一两种多到堆不下)、祭坛(这玩意探索不了还不能堆叠,只能一张一张放着),各种合成装备卡的材料(有几种总是多一堆出来)
优化一下晚上刷怪的位置,经常两三个怪重叠刷在一起配完这队结果一点对战,进到另外一个队了
打怪配队的时候最好加一下伤害预览,算来算去总是和最终伤害有出入,文本也挺模糊不清的
扣分主要在数值和成长(非常怀疑作者自己有没有玩到后面过),我看25个广告,满buff开局,很多东西越玩越缺:
第一个是诡晶,用来给生存者回探索,来开祭坛,我每个怪都打过了,到后面总是会缺诡晶,这玩意产出只能靠每天晚上刷的怪和祭坛(但是祭坛需要消耗更多的诡晶),掉落也很少,然后就会堆积大量的祭坛,祭坛也不能回收,越堆越多
第二个是诡灯,用来进化诡异,唯一来源就是回收诡异(诡异来源是祭坛),但是晚上刷的怪不仅数值成长很快,数量也会变多,所以不仅要保证有足够数量的诡异来凑人数,还要保证诡异个体强度,进化诡异不仅需要诡灯,还要三个同名狗粮
还有一些建议
类堆叠大陆游戏还是横屏玩起来比较舒服,更方便统筹大局,竖屏玩起来太别扭了
增加更多物品的回收机制,比如诡沙诡木诡水,(总有一两种多到堆不下)、祭坛(这玩意探索不了还不能堆叠,只能一张一张放着),各种合成装备卡的材料(有几种总是多一堆出来)
优化一下晚上刷怪的位置,经常两三个怪重叠刷在一起配完这队结果一点对战,进到另外一个队了
打怪配队的时候最好加一下伤害预览,算来算去总是和最终伤害有出入,文本也挺模糊不清的
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