真正的无缝开放世界
· 与前作的章节式地图不同,本作采用了 无缝衔接的超大规模地图,包含城镇、荒野、门派等,实现了“所见即可达”,武侠世界的沉浸感和探索感显著提升。
2. 自由与真实的江湖设定
· 无传统主线任务强制:玩家出生后几乎没有任何强制目标,可完全自由地选择成为侠客、商人、樵夫甚至“贼寇”。
· 动态身份与社交:通过与NPC的交互(请教、偷师、结义、结仇)来获取武功、触发事件,模拟真实的人际网络。
· 轻功与自由战斗:加入了飞檐走壁、水上轻功,战斗可在开放世界中随时触发,形式更自由。
3. 生活化与交互深度
· 包含了大量生活技能,如采矿、采药、铸造、烹饪,并能与江湖身份结合(例如打造神兵成名)。
· NPC有各自的日程和交互逻辑,玩家可通过“切磋”“乞讨”甚至“偷窃”等方式与NPC互动,获取物品或武功。
受诟病的一点。虽然地图巨大,但大量区域缺乏精心设计的内容填充,重复的怪物、采集点和单调的随机事件让探索变得枯燥。
许多任务为简单的“自动寻路→打怪/交谈→交付”模式,被批评为“手游日常任务”的既视感.
技术问题与体验粗糙。优化问题存在,部分场景帧数不稳,模型加载突兀。
内容深度不足。与丰富的“系统宽度”(各种玩法)相比,每个系统的深度都有所欠缺。例如,门派玩法较浅,剧情因为过于“自由”而显得碎片化和缺乏张力。
· 大量武学秘籍的获取方式雷同,降低了收集的惊喜感。
· 与前作的章节式地图不同,本作采用了 无缝衔接的超大规模地图,包含城镇、荒野、门派等,实现了“所见即可达”,武侠世界的沉浸感和探索感显著提升。
2. 自由与真实的江湖设定
· 无传统主线任务强制:玩家出生后几乎没有任何强制目标,可完全自由地选择成为侠客、商人、樵夫甚至“贼寇”。
· 动态身份与社交:通过与NPC的交互(请教、偷师、结义、结仇)来获取武功、触发事件,模拟真实的人际网络。
· 轻功与自由战斗:加入了飞檐走壁、水上轻功,战斗可在开放世界中随时触发,形式更自由。
3. 生活化与交互深度
· 包含了大量生活技能,如采矿、采药、铸造、烹饪,并能与江湖身份结合(例如打造神兵成名)。
· NPC有各自的日程和交互逻辑,玩家可通过“切磋”“乞讨”甚至“偷窃”等方式与NPC互动,获取物品或武功。
受诟病的一点。虽然地图巨大,但大量区域缺乏精心设计的内容填充,重复的怪物、采集点和单调的随机事件让探索变得枯燥。
许多任务为简单的“自动寻路→打怪/交谈→交付”模式,被批评为“手游日常任务”的既视感.
技术问题与体验粗糙。优化问题存在,部分场景帧数不稳,模型加载突兀。
内容深度不足。与丰富的“系统宽度”(各种玩法)相比,每个系统的深度都有所欠缺。例如,门派玩法较浅,剧情因为过于“自由”而显得碎片化和缺乏张力。
· 大量武学秘籍的获取方式雷同,降低了收集的惊喜感。
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