《夜幕之下》无疑拥有着一张能让所有“颜控”玩家一见倾心的绝美脸庞——从立绘到CG,每一帧都堪称视觉享受。然而,当褪去这层华丽的外衣,深入其核心玩法时,我却我却发现自己陷入了一个精心设计的“养成陷阱”。战斗的策略性尚可,但真正让人望而却步的是那无尽的养成之路。本就耗费体力的养成之上,又叠加了繁重的装备系统和六星至少“叠一张卡”才算完整战斗力,让每一张心爱的卡牌都像一个填不满的无底洞。它仿佛在无声地告诉你:没有足够的时间和金钱,你心爱的角色永远只是个半成品,这份爱太过昂贵。令人在惊艳之余,不免为它的长线生命力捏一把汗。
在开始分段描述前,首先叠个甲,本人爱好乙游,从早期恋与制作人到现在恋与深空、世界之外,基本这类游戏没从我手机里离开过,对情感方面自认有些许见解,涉及卡牌方面诸如一般向忘川风华录,女性向如鸢,还有一堆玩过但玩的不久的,就不一一举例了,加起来上千小时应该没问题,以下均为个人想法,和主流观点可能不太一样,理解不认同,可以表达你的观点,但拒绝人身攻击
一、美术与配音
这个板块满星,立绘和CG没什么好说的,很有特色的美术风格,应该有不少人因为这个入坑,包括我这个颜控😍,除此之外,Live2D效果流畅,除了主线以外,目前抽到的六星卡表现都很不错,真的会因为红卡(目前为止等级最高的卡)40级的邀约爱上每个角色的某个点,mlm的都十分的自然(*´I`*),英配我没体验过,就不说什么了,中配表现基本都在线,就是不同的情绪感觉有点像换了个配音,可能和现在角色相关配音少,我还没抓到角色音色特色有关系
二、剧情与角色塑造
这个板块3星半,首先主基调是女强,算是少有竞品的了,希望能继续保持,不忘初心。以及能不能把跳过系统整改一下,我不想为了看某个选项的另一个选择方向还得重新看遍剧情_(:зゝ∠)_
主线剧情一个字就是“爽”,不费脑,进展也不拖沓,每节的文本量我还是挺喜欢的,恰到好处,不长也不短,刚好能将一个故事讲清楚😘,关于主线可能有些人会喜欢有内涵一点的,有时候我自己去看剧情解析发现一些伏笔也会有惊喜的感觉,不过现在快餐文化盛行,越来越少人会花精力去考究一段剧情,我本身也不算剧情党,对于剧情的要求就是不出现什么人设混乱,太过谜语人就行,所以后续怎么做,还是看官方怎么把握
然后就是角色塑造方面,目前为止存在的问题就是角色过多,但主线故事有限,导致角色塑造过于薄弱,比如序章+第一章直接出场超5个角色,莫名奇妙的愚者,突然的一段话告诉我们以后牵扯很大,并且主线短时间也看不到和他的后续,让我觉得他的出场不知是何意味,甚至主描写人物之一嘀嗒给我一种熟悉的陌生人的感觉,就知道有些特殊的过往,本来好好的白切黑加入家族后就成个调节气氛的道具人了,某某人起码还有一些伏笔告诉我们小时候认识,只是后来我突然不记得了,相比较而言,野狼和暴君稍微好点,毕竟有段相对完整的故事。谁会拒绝一只满眼都是你的小狼和一个有能力的合作伙伴呢😙😙
再往后第2章这个描写方法好了很多,以红手套为主串联起其他角色,红手套的人设丰满了,其他出场人物也有了一些记忆点,比第一章各自为战谁都想抓但是谁的描述都还缺点意思好一些,第3章后几关一直卡关,导致剧情断断续续,体验感差很多,不过至少塑造的幽灵还是没第一章角色那么单薄
最后,金卡和红卡的小传好评,红卡邀约好评,我真的会为了看这个邀约把每个红卡养到40级,里面附带的卡面故事比主线观感好很多,算是在目前为止主线缺失的情况下角色塑造的主要故事来源,私语的话看的人心黄黄😋,但是就故事性来说,因为缺少对话,总感觉很割裂
三、核心玩法和战斗这个板块2星,是最需要重大调整的地方,并且强烈建议在每个地方都加入加速系统,不管是战斗还是剧情又或者是周活
1,卡面养成难度过高,相比较而言战斗策略啥的都得往后靠所有卡等级提升,0~20级160作战报告(经验书),20级~40级1603作战报告,40~60级3775作战报告,62~80级12970 作战报告,80级到100级本来准备今天晚上看一下,结果二测没注意结束了,所以不清楚,但是可以想到需要多庞大的数量,而作战报告关卡以推荐50级的战斗关为例,10体力160作战报告,满体力条200就够升张40级的卡,除此之外,卡牌晋升的资源也得刷,主线也得用体力,你以为到这养成就结束了吗,不,这才刚刚开始😈,卡面上还加入了天赋系统和无底洞般的装备系统,装备30体力的关卡就算了,词条这还得刷,我不敢想象一张战力过的去的卡养成线得拉多长,或者说我还得庆幸这个装备不用抽,让人还能附带一丝玩下去的信心。
总结:与其扩充体力来源,不如降低卡面养成难度,减少乱七八糟的东西
2,战斗系统,可能是舟玩多了,QQ人对我来说接受并不困难,同时,战斗中去掉位移这种手操丰富技能搭配提升策略性的方向也还不错,但是能不能整理一下数值,同个等级,要么超标,要么弱的可怜,并不是说不能养低星卡,但除了某些技能很好用的辅助卡和对策卡外,总不能说红色卡的奶量比不上紫卡吧,或者说输出比不上低等级的卡,亦或者说很喜欢某个角色,然后花时间精力养起来,发现战斗就是一坨🙁,根本比不上同等级的卡,这让我怀疑公测后花那么大的代价抽张6星卡的意义就是为了看个故事,然后放着落灰?这种情况是否还有人能坚持下去,因为战斗力不足就会卡关,卡资源,卡主线,卡后续活动,然后养卡困难,恶性循环,然后有些卡技能描述也很奇怪,看似很牛逼,但是战斗起来却很难受,没有机制相关介绍,不知道叠伤害,纯靠自己摸索和看攻略,但凡点进去有个触发机制介绍呢😤
总结:调整数值,如果发现养错了卡能回到白板,返还养成材料,增加技能机制介绍,或者干脆做个教程关,像禁疗教学,增益教学等类似的机制教学
3,抽卡及资源获取,首先我必须问问,对于红卡叠到5命不出新卡是何意味,而且是两张!(内测差1张卡看不到全图鉴的怨念(▼皿▼#) ,叠卡率这么高不给自选是何意味,我真的摸不着头脑🙃,再讲抽卡渠道问题,简直是少的可怜,公测还这样,干脆游戏主页直接写上,非重氪玩家禁止玩此游戏得了。目前为止去掉测试每日送的40抽,最后一天送的240抽,明亮柜台8明亮的烛火(金卡重复返3个明亮的烛火,红卡重复返16个明亮的烛火)换一抽,闪烁柜台40闪烁的烛火(紫卡重复返3个闪烁的烛火)换一抽,限制5抽,罪恶博弈(周活)350货币可换一抽,限制一抽(一周打满1500货币,算是给的最慷慨的了)这些除了周活里换的一抽,其他都很难换到,主要还是靠180金钻换1抽,然后金砖获取渠道有日常60,周常180,主线一章满星500,一章激战500,部分战斗关卡首通20,成就一个10,主线第三章开无光之阶(爬塔),每满一颗星100,但是没有现在测试赠送的每日40抽,很难说公测第一周养卡纯肝能解锁到爬塔,金砖除了抽卡还得去买体力,再往后新手任务和七日签到有30抽。
总结:按现在的获取来算,后续公测平均一下新人第一周50抽差不多了,连常规池的保底都够不到,简直一言难尽,但凡80明亮烛火换一张红卡都不至于这么难受(原80明亮烛火是换10抽,相当于5张重复红卡换10抽),强烈建议增加自选,以及根据抽数领福利的板块,还有增加资源获取渠道
4,罪恶博弈(周活):福利给的相对来说已经是中上了,除了资源还可以换作战报告(经验书)和金币(各种升级都需要这个)这里主要讲玩法,类似于俄罗斯轮盘赌,纯运气游戏,有道具但是靠抽,运气好抽到好用的道具迅速通关,运气差直接自杀拿个失败奖励,最难受的就是卡在中间不上不下,就卡在那拉扯纯耗时间,刚刚开始可能还能有新鲜感,刷多了绝对难受的一匹,建议增加自选道具,或者出个什么角色天赋板块提升游玩速度和策略性
最后,非常感谢开发组给给了我这个非酋二测机会。能亲眼见证一款游戏走向成熟,是一件非常幸运的事。以上所有建议,都源于我对《夜幕之下》的喜爱,期待游戏后续有更好的表现!
在开始分段描述前,首先叠个甲,本人爱好乙游,从早期恋与制作人到现在恋与深空、世界之外,基本这类游戏没从我手机里离开过,对情感方面自认有些许见解,涉及卡牌方面诸如一般向忘川风华录,女性向如鸢,还有一堆玩过但玩的不久的,就不一一举例了,加起来上千小时应该没问题,以下均为个人想法,和主流观点可能不太一样,理解不认同,可以表达你的观点,但拒绝人身攻击
一、美术与配音
这个板块满星,立绘和CG没什么好说的,很有特色的美术风格,应该有不少人因为这个入坑,包括我这个颜控😍,除此之外,Live2D效果流畅,除了主线以外,目前抽到的六星卡表现都很不错,真的会因为红卡(目前为止等级最高的卡)40级的邀约爱上每个角色的某个点,mlm的都十分的自然(*´I`*),英配我没体验过,就不说什么了,中配表现基本都在线,就是不同的情绪感觉有点像换了个配音,可能和现在角色相关配音少,我还没抓到角色音色特色有关系
二、剧情与角色塑造
这个板块3星半,首先主基调是女强,算是少有竞品的了,希望能继续保持,不忘初心。以及能不能把跳过系统整改一下,我不想为了看某个选项的另一个选择方向还得重新看遍剧情_(:зゝ∠)_
主线剧情一个字就是“爽”,不费脑,进展也不拖沓,每节的文本量我还是挺喜欢的,恰到好处,不长也不短,刚好能将一个故事讲清楚😘,关于主线可能有些人会喜欢有内涵一点的,有时候我自己去看剧情解析发现一些伏笔也会有惊喜的感觉,不过现在快餐文化盛行,越来越少人会花精力去考究一段剧情,我本身也不算剧情党,对于剧情的要求就是不出现什么人设混乱,太过谜语人就行,所以后续怎么做,还是看官方怎么把握
然后就是角色塑造方面,目前为止存在的问题就是角色过多,但主线故事有限,导致角色塑造过于薄弱,比如序章+第一章直接出场超5个角色,莫名奇妙的愚者,突然的一段话告诉我们以后牵扯很大,并且主线短时间也看不到和他的后续,让我觉得他的出场不知是何意味,甚至主描写人物之一嘀嗒给我一种熟悉的陌生人的感觉,就知道有些特殊的过往,本来好好的白切黑加入家族后就成个调节气氛的道具人了,某某人起码还有一些伏笔告诉我们小时候认识,只是后来我突然不记得了,相比较而言,野狼和暴君稍微好点,毕竟有段相对完整的故事。谁会拒绝一只满眼都是你的小狼和一个有能力的合作伙伴呢😙😙
再往后第2章这个描写方法好了很多,以红手套为主串联起其他角色,红手套的人设丰满了,其他出场人物也有了一些记忆点,比第一章各自为战谁都想抓但是谁的描述都还缺点意思好一些,第3章后几关一直卡关,导致剧情断断续续,体验感差很多,不过至少塑造的幽灵还是没第一章角色那么单薄
最后,金卡和红卡的小传好评,红卡邀约好评,我真的会为了看这个邀约把每个红卡养到40级,里面附带的卡面故事比主线观感好很多,算是在目前为止主线缺失的情况下角色塑造的主要故事来源,私语的话看的人心黄黄😋,但是就故事性来说,因为缺少对话,总感觉很割裂
三、核心玩法和战斗这个板块2星,是最需要重大调整的地方,并且强烈建议在每个地方都加入加速系统,不管是战斗还是剧情又或者是周活
1,卡面养成难度过高,相比较而言战斗策略啥的都得往后靠所有卡等级提升,0~20级160作战报告(经验书),20级~40级1603作战报告,40~60级3775作战报告,62~80级12970 作战报告,80级到100级本来准备今天晚上看一下,结果二测没注意结束了,所以不清楚,但是可以想到需要多庞大的数量,而作战报告关卡以推荐50级的战斗关为例,10体力160作战报告,满体力条200就够升张40级的卡,除此之外,卡牌晋升的资源也得刷,主线也得用体力,你以为到这养成就结束了吗,不,这才刚刚开始😈,卡面上还加入了天赋系统和无底洞般的装备系统,装备30体力的关卡就算了,词条这还得刷,我不敢想象一张战力过的去的卡养成线得拉多长,或者说我还得庆幸这个装备不用抽,让人还能附带一丝玩下去的信心。
总结:与其扩充体力来源,不如降低卡面养成难度,减少乱七八糟的东西
2,战斗系统,可能是舟玩多了,QQ人对我来说接受并不困难,同时,战斗中去掉位移这种手操丰富技能搭配提升策略性的方向也还不错,但是能不能整理一下数值,同个等级,要么超标,要么弱的可怜,并不是说不能养低星卡,但除了某些技能很好用的辅助卡和对策卡外,总不能说红色卡的奶量比不上紫卡吧,或者说输出比不上低等级的卡,亦或者说很喜欢某个角色,然后花时间精力养起来,发现战斗就是一坨🙁,根本比不上同等级的卡,这让我怀疑公测后花那么大的代价抽张6星卡的意义就是为了看个故事,然后放着落灰?这种情况是否还有人能坚持下去,因为战斗力不足就会卡关,卡资源,卡主线,卡后续活动,然后养卡困难,恶性循环,然后有些卡技能描述也很奇怪,看似很牛逼,但是战斗起来却很难受,没有机制相关介绍,不知道叠伤害,纯靠自己摸索和看攻略,但凡点进去有个触发机制介绍呢😤
总结:调整数值,如果发现养错了卡能回到白板,返还养成材料,增加技能机制介绍,或者干脆做个教程关,像禁疗教学,增益教学等类似的机制教学
3,抽卡及资源获取,首先我必须问问,对于红卡叠到5命不出新卡是何意味,而且是两张!(内测差1张卡看不到全图鉴的怨念(▼皿▼#) ,叠卡率这么高不给自选是何意味,我真的摸不着头脑🙃,再讲抽卡渠道问题,简直是少的可怜,公测还这样,干脆游戏主页直接写上,非重氪玩家禁止玩此游戏得了。目前为止去掉测试每日送的40抽,最后一天送的240抽,明亮柜台8明亮的烛火(金卡重复返3个明亮的烛火,红卡重复返16个明亮的烛火)换一抽,闪烁柜台40闪烁的烛火(紫卡重复返3个闪烁的烛火)换一抽,限制5抽,罪恶博弈(周活)350货币可换一抽,限制一抽(一周打满1500货币,算是给的最慷慨的了)这些除了周活里换的一抽,其他都很难换到,主要还是靠180金钻换1抽,然后金砖获取渠道有日常60,周常180,主线一章满星500,一章激战500,部分战斗关卡首通20,成就一个10,主线第三章开无光之阶(爬塔),每满一颗星100,但是没有现在测试赠送的每日40抽,很难说公测第一周养卡纯肝能解锁到爬塔,金砖除了抽卡还得去买体力,再往后新手任务和七日签到有30抽。
总结:按现在的获取来算,后续公测平均一下新人第一周50抽差不多了,连常规池的保底都够不到,简直一言难尽,但凡80明亮烛火换一张红卡都不至于这么难受(原80明亮烛火是换10抽,相当于5张重复红卡换10抽),强烈建议增加自选,以及根据抽数领福利的板块,还有增加资源获取渠道
4,罪恶博弈(周活):福利给的相对来说已经是中上了,除了资源还可以换作战报告(经验书)和金币(各种升级都需要这个)这里主要讲玩法,类似于俄罗斯轮盘赌,纯运气游戏,有道具但是靠抽,运气好抽到好用的道具迅速通关,运气差直接自杀拿个失败奖励,最难受的就是卡在中间不上不下,就卡在那拉扯纯耗时间,刚刚开始可能还能有新鲜感,刷多了绝对难受的一匹,建议增加自选道具,或者出个什么角色天赋板块提升游玩速度和策略性
最后,非常感谢开发组给给了我这个非酋二测机会。能亲眼见证一款游戏走向成熟,是一件非常幸运的事。以上所有建议,都源于我对《夜幕之下》的喜爱,期待游戏后续有更好的表现!
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