Bluetooth 自由人:游击战争 的评价

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1.这个版本的村庄全都是被一个势力控制的,而且无法攻打村庄。导致游戏在这个版本不可能通关,建议在下个版本将村庄设置为与城市相关联(类似骑马与砍杀的类型),或者是大胆创新,将村庄设为单独的可攻打单位,并且增加村庄的数量。在一开始,在城镇周边有卫星村,由城镇控制者掌握,在远离城镇的荒郊野岭也增加新的村庄,由土匪和乌曼随机控制,现版本前中期玩家不大可能攻打大势力的城市,只能做任务和打土匪积累资本,招募手下。所以攻城战在前中期不大可能让玩家参与,那么是否可以通过增加村庄,并且由土匪或者乌曼控制(这样子刷土匪和乌曼就有理有据了,有根据地当然有钱有兵啊),使得玩家在前期可以通过解放(占领)土匪和乌曼的村庄来获取前期的领土。
2.城市与村庄的建设,如果制作组选择使用骑马与砍杀的城村关系(指占领城市就自动取得关联村庄控制权),那就可以套用骑马与砍杀各种MOD的做法,让城市和村庄可以建各种建筑,获得经济与防御的提升。但是,个人十分推荐使用我在上一条后面所说的,城村独立系统(即城市和村庄都需要通过攻城战来取得控制权),为什么这么说呢?因为我玩骑马与砍杀一直有一个遗憾,在不开作弊的情况下,你很难在前中期获得城市,而获得的村庄也只是提供极少经济的鸡肋。这种情况在骑砍的中世纪是成立的,但是在这个游戏的背景下就不大拟真了。所以我希望,村庄与城市存在一个晋升和降级制度。村庄和城市都有繁荣度,繁荣度取决于建筑的多少,每一次攻城战都有几率造成建筑损毁(即有几率减经济收入和繁荣度),而村庄通过修建新的建筑增加繁荣度,达到一定繁荣度就晋升为城市(种田啊种田)。这样子就可以拖慢游戏的节奏,因为不打架的NPC势力肯定在发展,而战狂NPC势力会因为交战反复争夺,导致城市或者村庄的繁荣度降低,这样子就抑制了,玩家或者NPC以战养战,利用战争红利快速滚雪球建立碾压性优势,但实际上这并不是偏袒种田流玩家,只是希望游戏不是一味的滚雪球,张弛有度,在战争与和平中间,让玩家自己选择。3.NPC的外交系统,玩家肯定是比AI聪明的。捡软柿子捏,偷取AI的胜利果实是合格骑砍玩家的基本功。但是当玩家的军力已经凌驾于所有AI之上的时候(指玩家有能力灭掉1000兵力的较大势力),AI还是一盘散沙,该打架打架,该围城围城,这实际上降低了游戏在后期的可玩性。如果制作组加入了包括玩家和AI之间,还有AI和AI之间外交选项,包括且不限于同盟,停战,附庸,合并,贿赂(指经过缴纳金钱获得兵力,势力好感度,领土三者之一),那么玩家在后期就会面对抱团的中等势力,以及在一旁虎视眈眈的大型势力。这个时候附庸的小势力就可以作为马前卒或者将其吞并增加实力的补品。如此一来玩家的选择便会至关重要,是两虎相争,还是威逼利诱使得中等势力的联盟分崩离析,又或是将小势力一一拔除,静待大中势力自相残杀,然后你坐收渔利?
4.任务系统,建议增加佣兵任务。即带着你的部队加入雇主的军队,完成目标战斗即可获得报酬,兵员自备,伤亡自负。还有,制作组准备什么时候把任务简介汉化了,现在看的好难受啊。
5.NPC的晋升机制和任命指挥官,首先,安娜酱应该是初始送给玩家的指挥官NPC吧,但是不能任命她成为指挥官独当一面不是很傻吗?(也许是任命系统还没有做好)还有被我感化的敌方指挥官不能单独带队也是有毒。还有希望普通NPC可以晋升成为指挥官NPC(还有,为什么指挥官NPC没有不死BUFF啊,我昨天抓一个妹子指挥官,结果TMD死了啊喂?!)
6.最后还是希望地图可以大一点,现阶段的地图还是有点小了.

2025/12/15
来自 OPPO A57