咔咔咔哇伊??òᆺó 陷阱大师 的评价

咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 70 分钟后评价
推荐:
可玩性

♜〖体验系测评〗
“好玩,爱玩,但是我不买”
这是为什么呢?因为23年那会就已经体验过了当时也留了长评(当时的评价塞后面了),然后...这都2026年了,同一开发组的同一玩法类型的《糖果灾难》,我不仅早就买了,还断断续续已经把主线内容通关、不知多久了。
如今“重温”这款《陷阱大师》,发现关卡的玩法类型,和《糖果灾难》没差别,甚至很多卡面形象都是完全一致的,只有在部分效果上有所变化,以及最重要的一点区别就是:
《糖果灾难》,没有卡牌策略一说。
(本次更新,配有当前版本的图文)
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♜基础介绍兼体验
(想看详细一点的,可看后面早期评价)
1.当前试玩版,仅能体验两章,打完两个boss即可算作通关,第一个boss的命比较多,但是boss死了就得重头再来;第二个boss的确比较恶心,硬塞玩家金币卡牌,1费诅咒、丢弃扣玩家金币,不丢弃就得耗点数。
2.人体大炮是低费神卡(不一定非要打伤害,比跳板抛射距离更远),而恶魔加农炮是高费高伤神卡,在两款游戏中都是如此的定位设计。
但在《糖》里,恶魔加农炮的炮弹数量无限制、但是货币买起来会比较贵(而且局内升级前伤害不高,升级后伤害很疼),在《陷》里,恶魔加农炮是4费卡牌,伤害很高,但是有炮弹数量限制,每次重置卡组才能获得对应数量的炮弹。
3.地形永远是硬伤,《陷》的试玩章节的关卡里,90%关卡的地形都挺不错,很容易让玩家把怪物丢水里,或者进行小范围区域的持续杀伤——印象深刻的只有一关地形一般,而且开局就有飞行怪,要么靠墙刺、要么靠恶魔加农炮才能打伤害(地面陷阱对飞行怪无效,除非有重力压制类机关/《糖》有,《陷》不确定)。
4.诅咒卡可以去商店里删除,这是最令人难绷的,不过也确实大幅度降低了玩家的游戏压力,只要有钱,优先把诅咒卡先删了即可。
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♜谈点其他
“与《糖果灾难》不一致的卡牌策略”
【1】
其实我并没有第一印象的滤镜,因为我能很确切的和你说:我就是先玩的《陷阱大师》,以至于第一次玩《糖果灾难》的时候,还以为是抄的呢。
初次游玩《糖果灾难》的不满意内容,仅仅在于其过于卡通的画风,以及大幅度降低难度的保护机制(终点前就有炸药,避免直接被偷家)。
但,玩久了,玩通了,也习惯了。
【2】
两款游戏最大的差异,有两部分,一部分是玩法内容,一部分是付费设计。
玩法内容这一块,《糖》并没有卡牌策略一说,更像是《植物大战僵尸》里,玩家收集到新的机关卡牌,就能在其他关卡里直接拿来使用,而且放置机关也是依赖于货币,而非卡牌策略的点数。
《陷》里,卡牌策略的味道就比较浓,不仅也有肉鸽分支地图,也有三选一的道具效果,卡牌里还有诅咒卡牌,部分卡牌使用时还需要消耗其他卡牌——在难度复杂性上,《陷》确实大于《糖》。
【3】
付费设计上,《糖》在早早确定的内购买断制,当然,也是有分章节和总章节内容的购买;而《陷》里同样是这样的设计,16r购买基础章节内容,24r购买另外两本书的内容,还有一个八折的,需要先付费16r的内容才能购买。
我没买,自然我也不知道多少钱,可以去看看论坛、或者其他的评论——也别问我不买的原因了,已经写在开头了,我真心想玩的时候,《糖果灾难》已经当做平替甚至玩通关了。
【4】
其实最近也有玩新的卡牌策略游戏,比如说凉屋新开发的《魂坠梦境》,好玩上头是真的,创意吞牌也是真的,可容易被机制克死的坐牢、与大量抽池的养成,也是实打实的。
而《陷阱大师》呢?其实试玩章节的内容只要成功上手的话,也确实没有难度,能够恶心玩家的只有四种情况:
1.龙骑,因为比较重很难被位移,在低伤害情况下被对方大量召唤坐骑、是真的容易被偷家(三格链锯和恶魔加农炮可以提供高伤)。
2.飞行怪,因为跑的快、无视地面陷阱,有的玩家反应不过来是真的容易红温,但处理方式也很简单,墙刺、还有恶魔加农炮(加农炮除了比较贵,是真的很强)。
3.诅咒卡,塞你卡包里,占用手牌位置,确实有一些恶心,但可以商店删除处理。
4.boss,不过都已经是boss了,没有一点手段,也撑不起排面不是吗,哪怕是隔壁糖果的boss,有时候也能让我吃苦头,我也算是运气好、直接一遍过了,没有什么特别好的解决方式,只能靠游戏理解。
【5】
最后说一点:
这款游戏名为《陷阱大师》,自然是希望玩家能够掌握各种机关,可以不用把什么类型的机关都用上,但不要把某一种、或者某一个机关给无敌化。
新手喜欢跳板,我也喜欢,但是跳板最明显的短板就是位移距离和冷却时间,而且作为地面陷阱,越往后玩、越容易无力,就说一个关键问题:遇到没有水的地图,跳板还能起什么作用。
哪怕是恶魔加农炮,其短板也很明显,占用一整格墙体+费用高+弹药有限+攻击范围非全屏,强调攻击范围的潜在意思,是指别憋个加农炮出来就能后顾无忧了,攻击范围不小、但也并非面面俱到。
墙面陷阱其实不弱,最主要的优势就在于可以和地面陷阱共存,而且一个方块上最多有四个面,是都可以装上墙面陷阱,其短板是范围局限过于明显了、且也很吃墙体。
最后,祝你能够愉快通关,也祝游戏能够吸引更多受众群体来买单吧。
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(以下评价首发于23年8月)
♜〖萌新体验系测评〗
玩的好好的,游戏想重新玩,结果直接整了个bug,卡加载页面57%进度,死活加载不下去了;我也是第一次云玩,这情况我真的表示“?”不过最后终于有了个退出游戏的选择,于是又能继续玩了。
当然话回正题,有限的一个多小时体验,的确只接触了前期的大概内容,弄懂了基础的玩法,不过整体上我对游戏的看法是:有趣但难玩。
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♜介绍
定位:一款陷阱题材集卡牌+肉鸽+塔防的策略游戏
内容上玩家——直接开始游戏,对游戏中机关进行布局,但不是宏观布局的那种,而是需要在对局时慢慢等待一种媒介资源,靠其释放卡牌布置陷阱。
玩法上游戏中有各种卡牌,有输出向的玩起来更像塔防,有位移向的靠着地形布局,也有强化的进行辅助增益,还有一系列技能卡;而玩家需要在游戏场景上的空格或者方块上才能放置对应的卡牌(当然,也有陷阱方块这一卡牌)。

游戏的肉鸽展现在地图上而非对局内,即各种分叉可选的道路,或是遇到铁匠铺亦或者篝火休息,或者特殊事件等等;但游戏地图不是肉鸽的,起码前期遇到的相似地图重合挺高。
♢———♢
♜优劣
1.游戏暂无氪金和广告,同时目前手机端是只有云玩。
2.游戏中的画面比较糊,当然画质这一块可以自己调,可我自己调了后就陷入网络波动以及后续的卡加载了。
3.游戏中没有重玩按钮,必须退出主界面重新进去游玩,且关卡不可以再选。
4.暂无正反馈内容,策略性不错但是让玩家在新鲜感结束后是否有外置内容?
5.游戏说是陷阱大师,但是召唤角色、布置机关才是最主要的,至于陷阱、印象中陷阱应该可躲避且伤害或者困住效果极佳,但新人这一点上没有啥体验。
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♜体验
1.极具对战特色的塔防体验。
这款游戏有一个很敏锐的特点,就是游戏整体的平衡性保持的还行,属于偏难、一旦失误就得白送几滴血,而玩家整体能力的提升也不明显——这最重要的原因则是每次的媒介资源有限,而越强的卡牌需要媒介资源越多且需要配合,这样说就很像“某些卡牌游戏”的感觉。
但我认为,虽然游戏的机制和操作围绕卡牌,可这游戏的核心思路还是塔防,巧妇难为无米之炊,卡牌是可以叠瞬发伤害或者叠后期伤害的,但这款《陷阱大师》游戏并不是。
它衍生了塔防游戏的思路机制,需要前期稳定好才能迎来中后期;而且有的卡牌甚至会随机献祭一张卡牌,如果不是当做手牌最后一个出,可谓会失去关键牌重来。

2.魔高一尺的怪物特性
我玩的这个时长,其实是反复去世好几局+重开好几局的,不过除了遇到的几个新手敌人外,也开始遇到强力的怪物,有的是集体冲锋的,没有弹跳板对准水根本拦不住这些冲锋怪,经常有好几只卡着cd连续出去;更难受的是骑龙的,弹跳板甚至只能1/5的位移(这种说法是因为怪物默认在格子中央,理论上1/2位移就能移到另一格),虽然走的慢,但是血也厚,还能召唤三只无主恐龙,简直离谱。
个人私认为,这种怪物是需要专门标注出来,告诉玩家相关能力数值和特性的,虽然第一次对局前的场外是可以看得到有哪些怪物,可玩家哪知道这种陌生怪物究竟什么效果?参考《植物大战僵尸》《保卫萝卜》这种不好吗?

3.需要摸索的词汇解释
我不知道端游什么样,不过目前手游适配上的确有一定问题,“反重力”是什么?致命一击为什么可以在没出怪时自动释放?cd重置装置也没说需要在陷阱方块上。
如果你不用通俗易懂的默认规则,那是否有对应的名词解释?我在主界面翻了翻,没有,完全没有,如果对游戏真正感兴趣的或许能玩的明白。
个人对这一点还是比较失望的,玩起来愈发吃力,策略性完全没展示出来就奔在前期关卡的路上了;这样一说其实游戏连个“简单”“困难”难度都没区分,更别说其他角色和模式玩法了,而专项名词的摸索真的是没必要的。
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♜总结
游戏玩起来还是不错且有趣的,但是基本上没有新手教程的存在,以及游戏画面的模糊,也导致了玩家对具体数值属性的效果完全不懂——
而这点在卡牌游戏中是极为败体验的,将卡牌游戏这点各色功能学到了但是不进行相应优化,那游戏的发展则前途渺茫。

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修改于2026/1/9
来自 OPPO Reno 5
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