几乎是照搬MTGA,场地和线上圆弧卡牌美术风格几乎完全一致。发行公司也是做实体桌游的,相关游戏都是桌游电子化。游戏素质没的说满分。不花钱也能玩满分。
而抛弃了万智繁杂的堆叠和过分离谱的优势滚雪球机制,没有无限衍生物没有地牌站起来扇你耳光没有指数放大。所以简化版破坏体验的机制少了反而更有可玩性。
一个缺陷算是生物数值算永久的。这也是脱离实体才能产生的线上机制。导致黄色回手沉默一丁点威胁都没有,数值堆到20下回合又打出来了,墓地又捞出来了。
哦对了墓地也是简化版。很多时候卡一闪现找不到任何历史记录,墓地里不会存在,似乎是快速法术不会在墓地里存在。目前没发现太多掘墓效果,掘墓也限制的很合理,除了7费紫英雄,其余只能掘墓2费3费小菜鸡。黄色掘墓还要再抽卡才能拿到。
跃迁在费用充足时才能看到,无法预知,也是限制的很厉害。
游戏设计之外的缺陷可以把满分5分扣掉10分。对,随机数。pve你感觉不到,但是pvp是100%不洗牌的。你带4张抽牌效果的卡就会发现。你用远古学识抽2张卡,那两张卡100%也是远古学识,你继续抽,还会抽到最后一张远古学识,演都不演了。在高费抽牌上是灾难,那么,这个机制在超模构筑下反而成为超模助纣为虐,保证满编超模卡解一张来一张。对方的超模卡2费3-4护盾吸血每回合额外抽牌。我的超模卡,4费抽2或者5费+1。对方2费全场+1+1解我还能解我全场,我7费才能消灭一个生物。
由于有费用费用机制,这个实体卡牌最大的弊端也被带入到这个游戏。没错,想要的万智的乐趣代价可是很大的。你猜为啥其余卡牌和仿tcg ccg的各路跟班通通抛弃地牌?还是由于每回合只抽一这个超大限制。按照炉石规则,哪怕抽一打一,运气好也是能每回合完美曲线完成的。但是有地牌的话,同样抽一可就不是抽一打一了,你运气再好也只能抽二打一,节奏被拉长太多,回合多变数也多,高费风险太过巨大。而目前我找过的‘抽’‘抓’‘获得’‘ 以及技能二次利用等的卡实在过于稀少。从黄蓝绿蓝实战中构筑了大量抽1弃1和抽2卡,也只够勉强维持4费飞行海而已。后期抽牌的用处甚至不是为了打出打出高费,而是把费用权能弃掉转换成快攻。因为这游戏遇到的对手,卡牌质量比我高数量级的级别。卡组虽然75张牌50张地之外,轮抽45-30,理论上要抽完50张至少得40个回合,但胜负其实在10回合内就完成了,甚至要抢到5回合内的优势就定下了整局整局输赢。所以,万智的规则完善攻防理念再优秀又如何呢,在卡牌膨胀下,一整叠卡只需要前几张就能踢死一个玩家。最终比的还是谁初始和前几张牌序好而已。
75张牌,对快攻太多了,对互相配合的卡又太少了,很多配合卡一样一张都要超数量。想要保证抽到,4张满编,这时这时你就会见识到什么叫发牌员不洗牌。4张全给你放一起。而4张的作用完全相同费用相同,完全没有配合,也没有用。
下图中,一张是手中4张相同的飞行buff,她自己又没飞行。第二张,卡色卡的精准,全拿的黄地,手中只有一张黄,已经后期了蓝地一张都抽不出。
卡地爆地其实正常,实卡自己试试就知道了,洗的再乱也总是卡爆。但游戏写的再调度机制,是保证有2-4张权能。也就是游戏机制在干涉随机。虽然这里是正向的干预,但保不齐还有很多负面干预。游戏游玩过程几乎有一半的对局都发觉根本没洗牌,连四张一样的卡。这还是我卡太少,很多体系卡只有一张的情况,也就是卡组是由海量单卡和那一两组满编构成,结果把把刚好就重复那两组重复的。随机机制做的太差了,或者说,不充钱匹配就一定是19开的胜率。

