第一次发长评,224小时也足以看出我对这款游戏的喜欢,我比较喜欢那种武侠类型的游戏,而且是开放世界,所以它刚开服我就玩了,最开始是用移动端,不得不说移动端和PC端完全不是一个档次的(-_-#),这是我最近回游玩PC端得出的结论。《燕云十六声》给我的第一感觉,其实是“野心很大”。从最早曝光到正式上线,这款游戏一直被贴上“国产武侠大作”“多平台开放世界”“网易重磅项目”的标签,对武侠玩家来说,自然是既期待又警惕。期待的是终于能在众多游戏中看到一个不那么“换皮”的江湖,警惕的则是怕又一次雷声大雨点小。实际体验下来,我的评价会偏向:瑕不掩瑜,但问题确实不少。_(:3」∠)_先说画面和整体氛围。抛开早期版本里被吐槽较多的锁帧、卡顿等技术问题,单从画面风格来说,《燕云十六声》确实有自己的审美取向。整体色调偏写实,不像逆水寒那样一眼“手游感”很重,山水、城镇、荒野在镜头拉远的时候,能明显感受到制作组想营造一种偏厚重的江湖感。捏脸系统也是一个挺有讨论度的点,功能算丰富,上限和下限都很高,能捏出好看的人,也能捏出非常抽象的角色,这点论坛和社区已经替大家验证过了。作为普通玩家,我对捏脸的要求其实不高,只要不千人一面就行,这方面它是达标的(。・ω・。)音效和配音方面整体中规中矩,但氛围加分。背景音乐不会特别抢戏,但在探索、战斗、剧情节点时切换得还算自然,笛声、古筝这些元素用得比较克制,不是那种一上来就疯狂“堆国风”的感觉。角色配音算是比较用心的类型,不同年龄段、不同身份的人物在声音表现上区分度还可以,台词也尽量偏古风,但又不至于听着太别扭,沉浸感是有的。玩法机制是我个人觉得争议最大的地方。《燕云十六声》明显想同时满足“单机沉浸党”和“网游社交党”,但目前阶段,这两种体验的融合并不算顺畅。你能明显感觉到,有些内容更偏单机叙事和探索,而有些系统又在提醒你“这是个需要社交的游戏”。理念上“有人的地方才是江湖”没有问题,但落实到玩法时,就会让人觉得割裂感比较强。尤其是对偏单机、偏独狼玩法的玩家来说,后期出现的一些偏强制的社交内容,体验确实会有点劝退。比较让我有好感的是门派和武学设计,没有强制你一定要加入门派,也不会被所谓的“校服”“身份”绑死,某种程度上保留了自由度。但战斗手感上,说实话并没有达到我心里对“动作武侠”的预期,攻击反馈偏轻,打击感不算突出,和一些主打动作性的游戏相比,爽感略显不足。氪金设计算是目前比较友好的部分。延续了网易近几年在部分项目中“不卖数值”的思路,主要集中在外观、装饰这类内容上,对强度和进度影响不大。对不追求外观的玩家来说,几乎可以当作一款“免费体验的大世界武侠游戏”。至少在现阶段,不会有那种“你不氪就明显低人一等”的压迫感。但是时装还是越来越偏“花里胡哨”的现代感觉,全然少了些江湖气息,并且一些女角色的衣服设计也有些不妥。缺点总结下来也比较明确:第一,作为动作游戏,战斗反馈和打击感仍有提升空间,甚至不如一些同类型产品来得直接爽快。第二,剧情展开偏传统,开局仇杀、玉佩、身世之谜这些桥段对老武侠迷来说并不新鲜,胜在讲述节奏尚可,但谈不上惊喜。第三,单机体验与网游设计的融合目前并不成熟,反而在某些时候拉低了整体体验。但它的优点同样存在:在当前的武侠手游环境下,《燕云十六声》的整体完成度和气质确实处在第一梯队;不卖数值的氪金设计,让操作和理解游戏机制变成更重要的部分;难度可调,对风景党、剧情党、手残党都算友好,不至于被门槛直接挡在门外。总的来说,《燕云十六声》并不是一款完美的游戏,但它至少让我看到了国产武侠在“江湖感”和“大世界表达”上的一次认真尝试。它更像是一款还在成长中的作品,优点已经站住了脚,但缺点也确实需要时间和持续优化来解决。骂它的理由很多,支持它的理由也同样存在。如果后续能在战斗手感和社交和单机融合上持续打磨,这个江湖,或许真的能走得更远一点。(ง •_•)ง


