看厂商好像是活人会看评论区,所以尽量简单说八点自己玩下来的想法Orz《名将杀算是开局找对了方向 让适当的免费成为目前这一堆卡牌游里破局的诀窍总评给分:★★★★☆(4.1/5)本游戏算是笼罩在三国杀的超大阴影下,有野心的假装用退的姿态 进步破局如果各位从11年三国杀OL玩到现在,应该都算是老杀批了...原本对这款打着代号杀名头的游戏嗤之以鼻。毕竟这些年见过太多三国杀换皮的闹剧,大多数结局都会变成氪金快游,割完就跑。但抱着批判性体验的心态评判着玩了几天,我承认名将杀不是在复制三国杀,它是在尽力解构三国杀等卡牌桌游,把三国杀走过的路重新走一遍,而且这次 他们做游戏的选择把玩家当人看了。————————————————一、本游戏的运营策略我给满分,尝试用免费这条路反噬本行业竞争对手们的顽疾1.名将杀最让俺震撼的,是他们团队对免费游戏这四个字有自己的理解深度。今天在三国杀把32800当作常态的情况下,名将杀出现直接掀了这个桌子600全图鉴,这完全都没有夸张 而且月卡+战令+礼包,微氪就已经能体验到98%的内容。武将可以不再靠抽卡逼氪什么的套路,主要靠游戏内货币解锁,作为平民肝帝甚至能白嫖全扩。这对被游卡PUA多年的玩家来说,简直是降维打击。定向寻访+大保底,40抽保底,爆率体感不错,新人100抽福利,这些在二次元游戏里常见,但在杀牌赛道却是革命性创新。它解决了一个大的核心矛盾 就是让玩家愿意为体验完整策略付费,而不是为获得一次入场资格付费。2.个人认为这种退的姿态让游戏先退回到游戏本该有的样子,我心里这反而是它在竞品里是最猛的进攻。竞品们还在用梗营销时,名将杀用便宜直接击穿了用户心智。这不是他们在盲目做搞慈善,而是先把玩家基数做大,把留存做长了之后,比别人那样,一口气榨干每个用户的ARPU值更可持续。————————————————二、身份创新给8/10分 本游用16种身份重构社交博弈,如果说三国杀军八是明牌狼人杀,那名将杀就是把狼人杀玩出了花开1.黄巾身份是神来之笔,先通过3次伤害/治疗感染其他角色,把阵营对抗变成了病毒传播模拟器。你可以全程装忠递桃,关键时刻策反敌方核心,那种我培养的卧底终于激活了的快感是内奸永远给不了的。实测黄巾胜率不低,因为这个角色设计把赢的定义从消灭敌人变成了扩大同盟,策略维度完全不同。2.先主/后主机制,完美解决了军八最大痛点,主公暴毙就等于全队坐牢。先公阵亡后指定后,主忠方目标从杀4反变成杀1后,战术容错率暴增。这种设计不是简单的数值打补丁什么的,而是对核心角色死亡,即立刻让游戏结束 这种底层逻辑的颠覆。3.还有刺客、盟主、禁军等身份,每个都有独特的胜利条件和公开时机。8人局自定义8身份,真正的三国狼人杀。不过缺点是学习成本疯狂上升,新手第一周会困扰在我是谁?我在哪?我要杀谁?的灵魂三问中度过。————————————————三、装备机制给6/10分,多持系统的爽感翻倍,但平衡性存疑,1.装备栏不限类型,可三匹+1马或三把武器,这个设计初看离谱 细品很精妙策略这里 孙尚香切换装备摸牌,配合多持能打出连击连招吕布三把武器应对不同距离和防具,不再是一把ak去打天下。马牌技能这里 化赤兔回合开始摸牌,乌骓出杀摸牌,绝影被杀摸牌。宝马也不再是单纯的距离计算器,而是手牌发动 这符合宝马救主的叙事想象。2.但问题也来了,爽和平衡平稳一定是不可兼得的。在实测2v2中,三神装武将碾压感过强,而平民玩家可能连装备都凑不齐。装备差距放大了操作优势,却削弱了策略博弈。当一局游戏的胜负在选将+刷装备阶段就决定了80%,牌序和预判的价值就被稀释了。——————————————四、牌堆设计4/10分,八卦哲学沦为噱头,比如4花色×8点数×5张+2任意=162张牌堆这里参考周易八卦,虽然这很文化自信,但问题是,创新需要服务于玩法,而不是服务于PPT。1.以的卢为例,受伤判定17摸牌,8弃光,对应生为木(梅花),险为坎(6)→梅花6。这设计很精巧,但实战中有几个玩家会去记?当设计复杂度超过玩家对游戏的了解时,它就变成了无效信息 成为了玩家玩游戏的负面负荷。这是对比三国杀的红黑桃判定,简单、直观、易传播。2.不过也有一点亮点,乐不思蜀概率降到50%,且不跳过出牌(只是不能指定其他角色),这里会更符合乐不思蜀的典故本意,不是不能动,而是不想动。起码这种叙事机制统一的设计思路值得肯定。——————————————五、社区氛围是玩家与厂商的双向奔赴,这是名将杀最珍稀的资产,广大玩家愿意为了游戏发声。TapTap论坛里不是官逼民反的戾气,而是要不立绘我来画的共建感。官方也活跃起来很听劝,玩家敢提,这种很健康的关系在国产游戏圈近乎绝迹。但隐患也在这里,当玩家习惯了教厂商做事,厂商是否还能保持独立的设计判断?当每次更新都在回应尖叫,游戏会不会变成四不像?共建不是共管,倾听不是盲从,这是名将杀团队需要把握的分寸。(抱拳)꒦ິ^꒦ິ————————————————六、游戏的痛点是被小作文毁掉一切,必须重点吐槽,因为这是名将杀从良作到神作的最大障碍,技能描述复杂度灾难。信陵君,3技能,4触发时机,4种收益。荆韩信、范增等武将,技能像AI写的文言文翻译。一句话说不清的技能,99%的玩家不会记。三国杀能火15年,不是因为技能设计多精妙,而是因为英姿等于多摸1张这种一句话记忆锚点。名将杀的问题是把历史考据和机制创新混为一谈,导致每个武将都在做阅读理解。快节奏时代,玩家要的是秒懂的爽感,不是研究30分钟才敢选的学术感。建议:1.收益类型集中:要么都是过牌,要么都是输出,不要样样沾一点2.触发时机统一:参考曹丕受伤/出杀双时机,清晰好记3.颜色分级可视化:用红蓝黄三色区分伤害/过牌/辅助,别一段文字三种颜色————————————————七、UI/UX,应该有4/10分,致敬有余,但是真正的体验感不足1.帧率问题,60帧都没有,滑动选将都卡,这在2025年肯定是不可原谅的信息密度高 2v2身份标识太小,换座技能多起来眼花缭乱交互反直觉 装备要长按查看 头像不能点(需成就解锁)却无提示这些不是测试阶段能搪塞的,是底层用户体验设计缺失。三国杀的UI再老至少做到咱们点开就能看,看到就能懂————————————————八、希望本游可以三国杀的阴影,别做替身,很多玩家拿名将杀对标三国杀,这既是优势也是诅咒。名将杀的优势在于,避开了三国杀15年积累的数值崩坏,用武将免费打三国杀逼氪的痛点,在成熟框架上做了增量但危险的点是:只想着比三国杀良心,那永远只是替代品。如果三国杀明天也免费了,本游还有什么存在价值呢?1.历史从楚汉到三国,甚至春秋战国,题材更广一点2.机制上 回归策略卡牌,拒绝超模数值3.社区共建 可以让玩家参与设计,是本游独特的文化————————————————建议1.不要为了差异化而差异化,三国杀有些设计经过15年验证(如3血2技、4血1技),照搬不丢人,乱改要不得2.不要怕给游戏做减法,武将池不是越多越好,先做精30个,比做烂300个更重要3.不要辜负免费的信任,一旦开了付费武将的口子,所有积累都会崩塌名将杀现在做的,本质上是一场信任实验:信任玩家会为优质体验付费,而不是为解锁角色付费,信任策略深度比数值膨胀更有生命力,信任社区共建能替代买量营销。作为玩家我愿意给5星期待,但是写长评论剖析只能给4分,1分扣在小作文和UI这两个硬伤上。现在全天下缺一个杀牌好作品太久,但推翻杀某的暴政不是真正的目的,建立起来新的秩序才是
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