一七 抽卡监狱2 的评价

一七
期待
本来以为二代只是个噱头的,没想到还真端上来了。评价为:有不足,但没有那么不堪,还是值得期待的游戏。
综合来看,游戏还是可以玩的,也有乐趣感。刻意刷低分到不至于,可以看出制作团队是有用心的,作为一款免费游戏还是完全过关的,甚至比起克隆一般的ai绘图小程序游戏或者UI界面堆积的像跳蚤市场的竖屏氪金游戏,甚至还算是一股少见的清流了。
大家都再说难度数值方面,我觉得倒还好,但有些设计没啥意义,比如名声很差的焦虑值,但因为理智其实不会降为负数,所以白天为零晚上看看书就好,焦虑值增加没有增加太多难度,但同时也没有增加游戏可玩性,就是很鸡肋。暗疾方面其实也是如此,其实一把游戏里健康的上线没啥意义的。感觉这方面问题不大,但设计的也的确不巧妙。
希望改进的地方:
1.UI设计与操作繁杂。虽然看起来比第一代丰富,但也有太过繁杂的问题。地图背包和地点操作放在两边感觉不方便,更何况有时必须去指定地点也要打开地图前往,很麻烦。还有地点互动,明明画了场景却无法与场景里的物品直接交互,大部分还是从左下角按键操作,很别扭。晚上就不能合并成一个吗,不想买浣熊东西可以直接睡觉多方便,为什么要分两个时间段。早上还要跑大厅选工作,为什么选完工作不能直接做啊,这些一直要点的东西能不能少些。包括有时buff状态在下面,但这样手指操作根本不方便看,明明晚上就和三大主要状态一起摆在上面,为啥白天操作时就不老实上面呆着。三大状态也没有第一部时候有明确的痕迹标记什么时候过低了,有时一不注意就填加buff了。抽卡分成好几个地方,虽然不是大问题,但到处跑很麻烦,而且感觉抽卡内容更加不随机了,大类是确定的。还有背包,为什么不在人物信息栏目里展示而要单拎出来,有些事情是可以简化的,主要玩法丰富才重要。……诸如此类
2.游戏平衡。不仅仅只是游戏难度方面的平衡。其实难度方面我觉得还好,是可以过关的,我看来最大的问题是机械性重复的问题,换句话说,剧情量太少了。不是说剧情一定要特别多,而是不能让人为了剧情或者打结局而反反复复重复啊。首先前期积累时间比起开剧情分支太长了,为了打剧情前面要养好久,结果刚分剧情,歘就结局了,让人没有动力刷全结局。其次,这个线路任务确认非常不合理,只能刷一个线路就罢了,最主要的是接任务时根本不知道自己要干什么,有时前期准备不足,接完任务才发现根本完成不了,也没法换线路,这个也很影响游玩体验。
此外,还有角色之间的平衡。主控方面,猫猫偷东西几乎无负面影响,乌鸦老是好不容易我出金又给我换成蓝卡紫卡了,那我请问我解锁这个角色是干什么的。卡里比拉我没玩过。舍友方面,选狼即使被打了还可以提升数值,选熊熊只能被偷,这就算了,我一打背包就现实食物少了是要咋样,看的人心烦。
3.丰富度问题。
比起第一部的确繁杂了,但是丰富度的提高没有得到平衡。剧情稍微加点吧,我求你了,加不了主线你加点支线好不好,例如帮助特定角色完成任务既可以得到奖励又可以提高角色好感还可以有小支线剧情看不好吗,还可以防止二刷三刷开主线前太无聊。结还有尾能不能不要戛然而止,明明可以先加些人物对话,把当时的情景演绎出来那。
另外,为啥第二部没有自由交换市场那种了,也没有什么替换选项,兔子那里只卖金卡,蓝卡紫卡只靠抽吗,太煎熬了。
还有主控,现在只有三种主控,还不平衡。第一部随机生成并选择一个正面一个负面的buff多好,至少可以让每局都有些特色,不像这样,没啥选择……
4.细节问题
能不能用点心,我问你。首先把考拉标成树懒是要哪样,仔细点。然后,设计的时候多为玩家考虑一下,你是要留住人,不是把人轰走,角色快死的时候能不能稍微提醒一下,过夜前有数值过低的,还有太久没进主线的,能不能再过夜前/结束一两周前提前提醒一下要不要用道具/加紧推主线,一下没注意突然死了,有时甚至不知道为什么,阴不阴啊。跳过剧情要确认半天,抢劫偷窃一误触直接执行,这合理吗。提高角色好感度才能索要,索要了又降好感,干嘛啊。还有新手教学,有时候忘记什么条件会死亡,什么东西怎么弄,却没有地方看,就不可以随时问小老鼠什么的吗。还有很多其他的细节,建议团队自己玩一玩,从玩家视角看一看。
有意见是因为还有希望,希望游戏设计团队可以重视玩家的意见,正式上线抬出更好的作品
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2026/1/11
来自 Vivo S19
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