憨憨咸鱼 明日方舟:终末地 的评价

玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务可玩性

写在前面:yj这次给我的感觉就像是个厨师,想把多个派系菜肴做法糅合在一起,但没有很好的功底把他们合起来,技法的优点和缺点自己都没搞明白,技法使用上的取舍也存在问题,在菜肴主要食材和次要辅料上也没做确认,火候也没掌控好(赚取money与玩家快乐的平衡)
下面是评测正文
剧情:我不是剧情档,就刚开始教学那边看了下后面全程自动或者跳过,稍微瞟两眼剧情梗概,这边不过多评价。但叙事上只能说一般(看了十五年小说),没法一下子抓住玩家眼球,感觉就很常规的开篇,常规的结合教学的剧情吧,十分给个六分。
画面:看内测玩家视频感觉角色和环境不相容,有些突兀,但实际自己玩感觉还好,角色质量还可以,但脸部不如鸣,画面有点吃硬件,看个人硬件水平,作为二游来说,十分给个六分。
优化:优化来说感觉还可以,xiaomi14的8gen3玩了三小时不是很热(26度暖气下)全程较为流畅,后来换pc(硬件是i5+2060也还流畅,后续回家会试试7500f+7800xt的组合),十分给个七分
战斗:有些许创新,队友是存在场上,并且有一定ai自理能力,在战斗中存在队友被控制,主角色就不能指令发出被控制队友的技能,这点有意思,但映射到对战中就存在问题了,不够爽。技能展示,打击效果上做的还不够好,很多角色技能雷同。整套机制十分给到六分。
基建:整个游戏我觉得基建是核心之一,其他游戏刷本或者探索获取的圣遗物,声痕,装备之类的,本游戏需要通过基建造取(只玩完第一阶段拿完新手池的剧情,不排除后续有其他方式获取)。但整套基建对于我个人而言,很无聊。最好有一键完成的,或者模板推荐,现在是快节奏社会,没有这么多精力搁这拉电线,放在单机游戏里可能还行,但一个二游,不太好。当然基建见仁见智,有些人就喜欢玩,十分给到四分(纯个人意见)
资源:二游核心的抽卡然后养成角色,这游戏有点难肝,如果没有福利送的限定新手池子十连券,玩三小时可能还得补石头才能抽十连(5000有点贵了),而且存在很烦的一点,新手池里的小羊,签到送,我新手池抽到了,会给玩家带来难受心情的(我就是),其他福利看过来,也基本是为了拉长玩家在线时长,增加用户黏性的,通过签到,等级,剧情获取,直接送的抽数不过是二十抽普池,2026年,有点抠门了,鸣都是直接送限定池抽数的。商城一堆礼包,说实话看着就烦。十分给到五分。
总结:喜欢玩基建的不推荐玩,你可以选择冰汽时代,甚至帕鲁,纯养成玩家不推荐玩,你可以选择那些挂机养成的游戏,喜欢战斗的不太推荐玩,二游想战斗可以选择鸣,还有其他竞品。有耐心有大把时间的玩家不推荐玩,你可以选择去巫师三里感受奇幻,去赛博朋克里感受未来,去大镖客里感受西部。追求剧情的别玩,剧情很一般(我觉得还不如宝可梦那种小朋友剧情)。硬件差的玩家不推荐玩,没有优秀的画面体验。喜欢氪金的使劲玩,氪穿卡池应该没有特别贵。(以上纯个人感想,别喷我)综合评分5.6,四舍五入一下给个友情6分。
这里回复下评论里@方法的问题:
我认为,现在一个“好游戏”或者说大部分人喜欢的游戏是你得在一个方向上作出闪光点,让玩家能很快体验到爽感,比如抽卡资源获取简单,能爽抽,或者战斗起来很爽,战斗效果好,或者养成逻辑简单,或者地图探索机制人性化,地图奖励获取上正反馈及时等,只要有一个或少数几个点做到了,一个游戏就能出彩,毕竟现在是快节奏生活,游戏更多的是工作,学习后的调剂。
不同年龄段喜欢的游戏一定程度上是会变换的,厂商也会做问卷调查,打造游戏受众数据库,本游戏主要由基建-战斗-探索构成,基建的玩法机制决定了其受众从来就不是很大,快节奏生活下学生和打工人没法快速从中获取快乐感,这也是我认为的为什么lol海克斯乱斗能火,cs这类游戏今久不衰的原因,核心原因就是他们的正反馈来的更快更及时。zmd这款游戏把基建作为核心质之一进行打造,但基建的爽感到底在哪呢,私以为是打造一整个流水线,从第三视角俯瞰的成就感,但这种爽感获取有些消耗时间和脑力,我上完班后疲惫的身躯和疲惫的大脑不想进行这些工作,如果是大学时期的有大量空闲时间的我会玩下去,我现在不想要。就像小说一样,为什么强调黄金三章,就是需要爽感来的快。为什么短剧会比电视剧火,就是因为爽感来的快又准,虽然觉得剧情很弱智,但不可否认的一点,他确实爽,他抓住了人性。
总结:好的游戏作品他其实不需要多么风花雪月,多么高端的玩法,他的核心就是让玩家觉得有趣,玩着爽,好玩,能促进多巴胺分泌,就没别的了。只能说基建的受众过窄了,单机游戏发售的话,评论不会这么低,6.0往上的及格分数还是有的,但zmd是二游,别人会用二游的眼光去评论。以原神为例子:原神pc端开服,宣传自己的大世界探索,但探索需要地图探索宝箱解密获取资源来强化角色推动剧情,而原神的资源正反馈过少,没法立刻获取或者提升角色(不如直接充值提升),这无法带来及时爽感,这也是为什么当时评分很低的一个原因,后续ch意识到资源问题,增加了小活动和支线等内容,降低了获取角色的难度,所以后续评分上涨也有其中原因。很多二游评分低其实最最核心的问题我认为是厂商需要赚钱,他们把本来能获取快乐的东西强制定价或者制定获取时间延长在线时间,让你付钱,让你付出时间。他们狠狠的抓住了你的需要,但不让厂商赚钱游戏又活不下去,不让他们拉高在线时长无法让资本觉得值得投资,这当中的平衡是很考验ch水平的
在我看来,zmd如果想让大家打高分,他得从以下几点出发:
1.提高地图探索,基建获取奖励,或者直接把5000十抽改为2000或者3000十抽,收集喜欢的角色是二游重要玩法。
2.简化角色养成,减少养成项目
3.简化基建,增加内置蓝图,优化基建逻辑,或者改为玩家自己选择基建难度,轻度玩家就直接一键自动搭建之类的。
4.基于第三点上,可以修改主线,把剧情更多的篇幅放在故事剧情,人物塑造上,而不是基建
5.优化战斗机制,二游角色养成度展现机制是什么?就是养完了,战斗能更爽,这里以dnf为例子,玩家为什么能玩下去?不就是喜欢看着自己通过努力刷取装备,打过更难的boss,看着满屏高数值伤害?zmd得优化战斗角色技能展现效果,优化角色骨架建模,增加怪物受击反馈,比如:引入算法:角色养成数值与技能展示上挂钩,数值变大,剑气更远更大,或者击打效果上更有力度感,怪物反馈更强烈。
我是个啥游戏都玩的玩家,以上也只是我作为一个普通玩家的感想,咱们求同存异,市场上很多游戏选择,玩什么游戏也是自己选择的,我喜欢玩啥玩啥才是各个玩家的基础思想。

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修改于2026/1/25
来自 小米Xiaomi 14
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