(叠甲叠甲)(本人铁鸣重绝二都是开服玩的🙏)
我自身认为是沾较多款的游戏了(并不是全职打游戏,只是各厂热游都沾沾),看了不同的美术风格和游戏方式,界面UI等系统。
1.来终末地是基于热度,和之前玩过会方舟来的。终末地的新手教程蛮长,包含一些剧情?我没咋看懂,就是落地找记忆,然后基础性普攻和打boss。
2.战斗方面这个闪避提示很小,就是但凡你眼睛乱飘了一下,就反应不上了,闪避准度也不是很好上手,必须往怪身上闪,不然没办法,总得就是打斗手感在我而言不是很好。
3.战斗时UI呢,有点零乱了,不鲜明,大招放在下面,还要向右滑动释放,关键它们几乎长得一模一样,需要长时间游玩,去肌肉记忆或者知道每个角色的图标样式。还有这个释放战绩的条子,是想让游戏更加独特,所以选取了,好听是现在很多游戏不一样战斗机制,直白点就是各取其短吧。
4.箱庭方式,没有攀爬和飞行的功能,对于玩惯大世界的朋友上手有点生,他的跳跃有点怪,跃度很大,跳中间有缝的箱子总会擦肩而过。宝箱在附近是没有明显的提示的,几乎是与环境融在了一起,难以辨别。再加上开宝箱的拾取功能,它既不像铁和潮是自动拾取,也不像原可以空白全捡,靠的就只有自己手动点击和副场的三个角色自动捡,但是因为程序不知道为啥会有漏的。
5.角色编队,说真的没必要设计这个四个角色同时站场功能,还加了物理碰撞,打斗时人是多了,也乱了,眼花缭乱来的。唯一能说他是增加沉浸感吧,像组队冒险了。
6.抽卡方面80小保底120大保底,卡池不继承保底,30抽送10抽不记保底,有点繁琐了,500钻一抽比方舟少点,但是任务给的也不多,如果要攒一个角色,而且不提前红和不歪情况下,要锄大地和做许多限时和常驻任务来完成,那要支撑这么庞大的开支,肯定是一个版本很多任务或者牺牲伤害来靠手法打过后面的boss攒钻。还有我以为这个也是有抽卡对换票子,每个月几抽兑换上限的设计的,但其实没有,这也是它想把终末地做的更有记忆性,与其他游戏形成对比巴。抽到的币是抽武器的。
总结鹰角在全厂商做大世界的时候做箱庭,然后把所有UI,打斗,抽卡还有什么集成电路都做的与其他游戏不同,就是为了新,看起来啊很厉害的样子,实际是可以去除一些繁琐的方式的。就像当时大家都做立体的,归潮做了个平面类游戏,但他是生不逢时了。你呢终末地?



