花卷云舒 陷阱大师 的评价

花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒专业嘴替
TapTap玩赏家
游戏时长 5.6 小时后评价

不愧是陷阱大师,游戏里玩的是陷阱。
整个游戏又何尝不是一个“大陷阱”呢?
游戏体验就很像:挂在夹子上的奶酪
猫鼠队还在上分!
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一.聊点奶酪

正如杰瑞要偷吃奶酪一样,我们称游戏为陷阱,自然要先夸夸它的“奶酪”在哪。

不夸张的讲,作为一名卡牌爱好者,在我目前涉猎的六七款卡牌游戏中,这款是唯一一款卡牌+塔防双玩法构筑的游戏。

所以乍一眼看上去,陷阱大师的玩法构筑相当新颖。游戏中既有基于卡牌逻辑下的过牌,牌组融合,遗物强化,随机事件。又有基于塔防模式下的怪物路线,陷阱布置,实时策略,怪物特性等。
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就像红烧肉加荔枝肉,结合的很怪,但难吃不到哪去

这二者的结合同时也给游戏带来了理论上的超高上限。哪怕是同一套地图构筑,不同的卡牌构筑都能给玩家每一次体验带来新体验。
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而即便是同样的卡牌构筑,在相同的地图当中,玩家依旧可以采取不同的通关策略和通关思路。更别提在这基础上叠加上随机的宝物和铭文词条体系。
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所以游戏在前两章的试玩中:“表现非常好”。较短的游戏流程下,玩家可以充分体验游戏中各式卡牌陷阱间的联动。充分享受随机肉鸽和趣味性塔防给玩家带来的乐趣。

这样的蜜月期甚至能延续到购买完整版之后的一段时间中,在相对较低的数值压力下,各种新奇卡牌和内容升级足够让玩家“沉迷”好一段时间。
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二.塔防数值设计:陷阱初现

如果你深度体验过卡牌游戏的代表作之一《杀戮尖塔》,你就会知道极端严谨的数值在这类单机当中几乎是决定游戏上限的核心。也是众多卡牌游戏“最难做好的地方”。
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简单来讲,数值设计的好坏约等于游戏高考的成绩

而陷阱大师在数值方面的设计非常诡异,单从平衡来看,游戏糟糕的数值毁了几乎一切。无论是不合理的陷阱点数设计,还是奇葩的抽两张牌加两费铭刻。又或者是boss几乎没有机制,大部分情况下纯粹“dps检测器”。都似乎给游戏打上了“辣鸡”的标签。

但:“你的数值虽然很差,你的不平衡却又恰好弥补了这一点”。在游戏中,玩家可以利用卡牌的特殊机制,如寒冰弓箭的无限加2,如破坏力的无限指数翻倍,叠加无限出卡思路。做到事实上的“以力破万法”。
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阁下翻几十倍血量的boss固然可怕,但我这一箭几十万的伤害也未尝不利。

但这引出的问题是:当玩家洞悉了游戏的本质是“刷数值”。游戏的内容会在一瞬间变味,玩家会从单纯的体验不同卡牌和陷阱带来的趣味,转而变成追求更多的“无敌搭配”。
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大概就像体验过杀戮尖塔里观者的“红蓝循环”后,看另外三个角色都像“原始人”一样。

而更重要的问题是:当玩家已经能够利用手牌无限刷数值后,游戏的乐趣在此刻变得荡然无存,游戏的所有关卡都将变成机械的“暂停-刷数值-秒杀”。偶尔体验或许尚可,但长期体验“相当乏味”。
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无限流没问题,但关键在于“有限制”。我个人不反对单机游戏当中的无敌流派。但问题是这个无敌的门槛要足够高,无限刷的难度要放大。
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倘若轻易就能通关,成就感便荡然无存

其次是数值膨胀下,引入特殊的“机制对抗”。或许也是一条出路,当单纯的数值已经限制不住玩家时。适当的引入限伤,控制等怪物机制。也能在一定程度上进行平衡。
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三.卡牌设计:平调与倾向

如果从卡牌设计的角度来说,游戏的卡牌设计和体系有想象力和创造力。但是卡牌设计上的平衡性以及卡牌自身的机制在很多时候是“臃肿的”。

先说底层逻辑:高费卡在很多时候就要比低费卡有着更好的“保底强度”。无论是尖塔还是其他卡牌游戏中,费用更高的卡牌,由于其更难的出场条件和使用空间,在伤害基数和效果上都要远高于两张点数相同的低费卡相加。
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但游戏倒反天罡:“四费的恶魔加农炮在没有配合的情况下甚至比不上两费的齿轮打的伤害高”。游戏当中也在事实上存在着相当多高费低用的“废卡”。

再者是法术和能力卡,这两个类型的卡牌在卡牌游戏当中相当常见。但是同时都有确实不多。游戏中这两类型的卡牌在用途上尚且可以。法术专精强化陷阱,能力专精强化数值和卡组。

但这二者相结合就很容易出现“数值爆炸”。可以说游戏中有太多的“无限思路”。根本原因就在于在法术机制和能力机制的双重叠。
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玩家直接就一个:鸡生蛋,蛋生鸡,子子孙孙无穷尽

最后是养成,铭刻体系在卡牌游戏中不算少见,至少隔壁的怪物火车,甚至小丑牌当中都有类似的设计,而如果我们姑且将其看作卡牌的养成来讲。

游戏内铭刻没有标准的“保底强度”。通用或许还好一些,但部分特殊铭刻既然只对特定卡牌有用。在这一基础上,铭文3选1的逻辑就很尴尬。更应当是玩家先选定卡牌,然后根据这张卡牌适配的铭文从三个当中再挑选。
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从我个人的视角来看,游戏目前的卡牌设计,铭文体系,和法术能力体系之间是割裂的。玩家能将其“拼凑”起来的地方就局限于“刷数值”,这一点我个人是遗憾的。

游戏设计上述卡牌内容时,并未从牌组和体系的套路去考量,更多的只是单纯作为一个buff,一个强化和一个技能加入。创意确实有,但数值和机制上的崩坏也相当惨烈。
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这是我个人认为需要进一步均衡和调整的
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四.地图与路线设计

如果说上面两块内容,游戏做的勉勉强强。那么这一块内容在我个人看来就是“相当割裂”的。或许可以稍微放肆一点的说:游戏的地图设计和路线设计相当糟糕。

先讲游戏的路线设计,在几乎所有的卡牌游戏中,一条默认的路线设计规则是“较为平均”。也就是玩家无论选择哪条路线,遇到篝火和宝箱这种正收益事件的数量是相对均等的,只有奇遇,商人和小怪这种会拉开较大的差距。

但陷阱大师的路线设计相当糟糕,尤其是在其宝箱设计上可以“出血换宝物”的情况下。在游戏地图上居然可以出现双宝箱线路,几乎纯随机事件线路,连续商店等。
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更别提游戏中,锻造店和商店在实质上是同一定位。但是却要让玩家花费额外的步数去走,而要知道在塔防游戏当中,玩家的每一步在实际上也是“一种资源“

其次是局内地图设计,在我个人看来,游戏的塔防地图既是本作的亮点,但同时也存在“相当的槽点”。

先从亮点来看,游戏内的地图不乏有雨林,严寒地带等。不同的地图可以给玩家提供不同的加成和卡组强化。在寒冰地图中,寒冰系的卡牌可以获得更多的加成,在雨林中,玩家可以利用跳板轻松解决敌人。
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但这种“个别强化”基于游戏中五花八门的卡牌和陷阱而言无异于往海水里滴墨。

不同地图带来的不应当是个别卡牌的强化,而应该有一个更大的环境buff,同时作用于怪物机制,怪物特性和玩家陷阱。但显然,游戏并没有类似设计。

再从地图的怪物路线设计来看,游戏内现阶段的怪物设计,以及玩家可以放置的陷阱设计都相当的“千篇一律”。游戏怪物永远有一个交汇点,怪物的进攻路线“千年不变”。
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初体验时,玩家尚有“解谜”之感。游戏地图的“黄花闺女”是好,但也架不住玩家“天天吃啊”。
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从路线设计角度来看,卡牌类游戏的路线设计。应当是“无序且有序的”。玩家固然可以通过路线选择来避战,但也同时需要游戏路线有一个保底的收益,有足够多的养成空间和养成时间。否则就会如同游戏现在这样,永远有一条“最优路线”。

从关卡地图角度来看,同样的地图,未尝不可加入不同的怪物和会随机改变的特殊地形。不同的大地图则应当有特殊加成和全局buff。
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五.乱中有序:当如是

最后这一点,我个人想聊一些比较纯粹的建议。从我个人的视角来看,游戏目前的肉鸽体系已经相当混杂。从遗物到卡牌,再到陷阱配合,以及各种卡牌卡组间的联动,已经将游戏本身的随机性拉满。

在游戏的牌库已经“足够混乱”的情况下。游戏在事实上是需要通过一定程度的“定向调整”。来在一定程度上整理游戏。
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举个例子,如果是50个小游戏的整合包,自然可以随便排序。但如果整合了500个小游戏,将其按首字母排序就显得相当有必要。

那么游戏是否可以通过:根据玩家选择A类卡牌后,在随机卡牌当中,更容易出现A类的卡牌,在铭刻当中更容易出现类似天赋。
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当玩家更换游戏大地图之后,游戏内的部分卡牌在不同地图下会自动转化为其他卡牌。这里点名跳板以及类似定位的“环境特殊卡”。
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当玩家获得某类遗物时,游戏商店是否可以专精出售“配套卡牌”又或者是通过“加钱”的方式来买到配套陷阱。
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讲白了,我个人更希望游戏能够将卡牌之间以整体和体系去看待。以比较简单的例如20张卡牌为一个基数,先做好各种卡牌构筑。

让玩家任意构筑都能通关的基础下,游戏再引入更复杂、更高难,同时有更高收益的构筑来提升游戏的内容上限。
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而不是像现在这样,高难模式下“非左右脚升天不可入”。
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六.总结

从游戏体验和性价比的角度而言,售价28元的卡牌大师能够称之为一款“合格的陷阱卡”。至少在你体验的过程当中,时间总会“都去哪了?”。游戏中丰富的卡牌构筑和内容表现值得一玩。

但就现阶段而言,针对游戏内的数值调整,针对卡牌间的强度均衡,针对游戏大体的地图调整和地图思路等诸多方面做的依旧“不够完善”。
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就像是红烧肉和荔枝肉的汁水混在一起,不难吃,但尝起来总是“怪怪的”。

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2026/1/22
来自 一加手机Ace
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