与枫零 明日方舟:终末地 的评价

与枫零
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务可玩性

一编省流:建模可以,其他拉胯,太长可以不用看。
二编省流:美术基建亮眼,但基建硬绑、战斗拉胯、肝氪双高,剧情优化福利差。
我是多坑玩家,粥崩铁原绝区零鸣潮战双都玩,说实话,终末地让我失望了,在此之前我从来没有见过一个游戏可以做到把优点抛开把缺点聚集到一起然后衬托同行的。终末地出来以后发现其他游戏的风评都好了不少,能坚持下来过完剧情已经是我对明日方舟IP做出的最大让步了,每次都想着坚持一下但还是被一些炸裂操作劝退了,真的极限了。
玩了4年明日方舟我也算的上是老玩家了吧,可以看出来源石抽卡基建都是搬的明日方舟那一套。但搬归搬,比原来更差了是何意味?看到基建我就头疼,真的玩不下去。教程长也就算了,你给我的蓝图我都照搬了怎么还是不能用?我还特意又过了一遍教程,一模一样,就是不能用,最后还是换位置拆了重新弄,有点意思的,虽然这可能是我的问题,但是真的给我弄烦了。因为蓝图这东西弄出来就是省事的,省事不说还加大工作量。(叠甲当然这可能确实是我一个人的问题。)抽卡机制也是,一抽500你来抢的啊?一下午过去了限定池我肝出十抽了吗?没有(按照不动源石来算)我累死累活过剧情跑图升级开宝箱刷怪,然后到抽卡界面一看,好家伙,五抽都没有,搞毛线啊?
接下来系统说。
立绘建模:角色建模是可以的,这方面没话说,但是NPC的建模有点诡异。建模面部生硬,过剧情的时候觉得动作有点掉帧且僵硬,可能是我的问题。大招动画做的还行。立绘我个人觉得还蛮好看的,但是你看看男管理员建模和立绘有相似处吗,那脸是什么鬼。
剧情:依然谜语人起手,依旧沉睡加失忆的老套路,没什么新意。源石依然是贯穿整个剧情的线索。说实话他开局管理员来了一句:“我想起来了,我是终末地的管理员”还让我小小的诧异了一下居然没失忆吗?但看到后面我发现我想多了管理员依然失忆。“重启生命”那一截给我看笑了,我嘞个重启生命啊,博士和普瑞赛斯知道源石是这么干的吗?当然这个可能是往新方面发展,暂不做评价。剧情太散了,塔卫二出问题了,我怎么也要跟着下去,其他人是没了吗,我不是管理员吗怎么事事都让我亲为,我不醒还好我一醒什么事都发生了。剧情平平无奇吧,然后就是中间穿插的基建,什么时候把这破基建给我从剧情里移出去?还是强制性的不做不开下一段剧情我真服了。基建让我兴趣全无。基建扣大分🙃,6个小时剧情3个小时基建,跟基建杠上了是吧。
战斗方面:太繁琐了。什么战技终结技重击失衡杂糅到一起的战斗很怪。唯一一个比较好的点是主控在攻击的时候其他干员会协助攻击,但让干员们有点脑子可以吗,都蓄力了还打觉得血损失的不够快是吧。说真的,一个普通攻击砍下去就那么点血非得打完一套才能重击才能失衡,太烦了,在你打一套的时候怪一拳下去打的血比你打完一套还多,尤其是打boss的时候这个机制的缺点更高,boss会乖乖让你打完一套再打一套去造成更多失衡值吗,打罗丹的时候失衡值就没满过。平A伤害太低了,打一下几十打一下几十,重击下去的伤害也不过百,甚至不如我跳劈一下。还有协同攻击,我真没觉得这协同攻击在战斗中有什么用,伤害不高也造成不了多少失衡值,连携技不是很好。战技点是全队共用的,但恢复的有点慢了,不知道是不是我的问题我经常点不动战技(以上是我个人体验有什么问题请指出因为我技术不太行)
探索:作为一款大世界游戏,探索真的给我一记重锤,你真的要做探索就好好做行不行。角色可以跑可以跳为什么不让爬一下,想抄个近道也不行,就那么一点高度死活跳不上去跳了半天,好歹做个大跳也算,跑来跑去只能按平路走那里别做膝盖了就跟崩铁一样大道上跑吧。去个电厂也要让我拉那个破电线去通电解除高压电线,你不嫌烦我嫌烦,真的,去你的工业系统,造福塔卫二折磨我来了,繁琐至极,而且能采摘物我是什么见过几个,那啥花粉我还要回到基地去摘,好歹路上给我一两个呢,大多都是战斗掉落,合成物需要材料太多偏偏材料难找。滑索还要稳定度不然就报废这也麻烦,有的时候真的不想点。
基建:万恶之源,扣大分扣大分狠狠扣大分!!我真的没见过这么ex的东西。教程又臭又长而且在剧情里还必须过完不过完不开启下一段剧情。你都能远程输送了非得让我去拉那个破电线弄破中继器?而且教程太长了退出来我真记不住,一会传送带一会机器一会运输口的,为个矿物来回跑我容易吗,看到工业我就烦,真的烦,半个小时剧情一半时间我在搞这个破基建拉电线放中继器通电放供电桩然后来回两头跑,还有过完教程给的蓝图,这东西不就是省事的吗然后我按照教程放了显示传送带堵塞。不是哥们两边都能用中间啥也没放就是不能传输,真有意思,还要拆了重来重新铺传送带重新移位,那个时候已经不想玩了,但偏偏过完这个才给十连抽,真的没话说。万恶之源,太ex了,基建这个东西能有好评就怪了,看到基建就想吐。
福利:福利这一块你是真抠啊,过剧情送的十连保底出一个六星然后没了,签到送六星干员和武器就没了,这真的是一个开服游戏给的福利吗?新手池40连+常驻20连没了?肝了一下午十抽都弄不到还不敢碎源石,一抽500想钱想疯了?你看我像不像500像不像大冤种。
抽卡:抽卡照搬的明日方舟,保底这一块我真没招了,你除了120抽必出以外还有啥保底机制,反正就是歪对吧,这个我不想评价,甚至不如米家抽卡机制真的。
总而言之不会做游戏就回去重做,有多少玩家是因为明日方舟才去玩的终末地你心里有数,别把老玩家的情怀往地上踩,我真没见过有一款游戏能差评如云的,体验多烂你看不到是吧?把其他游戏往天上捧的把自己往地里踩的你是唯一一个,回炉重造去吧。
二编:玩了这么多天后只能说,疲惫了,长草了。第一天玩的时候确实是被气到了,毕竟投入了满满期待的游戏却给了不好的体验感槽点满满,个人情绪很大,但玩下来了,这次就不带个人情绪了,客观评价一下。
单论画面和音效表现,终末地再怎么说也是明日方舟系列IP的游戏,延续了明日方舟优秀的音乐和画面表现,算是国产二游前列吧,塔卫二的场景塑造不错,四号谷地的废土机械风、武陵城的国风烟火气、清风寨的山水意境,不同区域的风格差异鲜明,这个没得说,确实做的好;干员建模精细,动态表情、服装材质较为考究,技能特效华丽还不杂乱,背景音乐也和探索、战斗的场景贴得紧,体验感较为良好,机能风的角色设计延续了明日方舟的审美优势,PC端在DLSS加持下帧数流畅、特效华丽。音乐风格贴合科幻探索的基调,基建不同装置的音效区分清晰,UI设计简洁且与画面无割裂感。缺点是部分边缘场景贴图简化严重,精致感呈“选择性投放”;手机端的画面适配一般,小屏查看基建细节和教程文字时体验不佳。
大世界探索的内容其实还算可以,宝箱、解密、隐藏路径的密度不低,还有滑索、爆炸物这些地图改造道具,探索过程有新鲜感,全收集的奖励也比较慷慨。但实际玩起来槽点不少:探索引导太模糊,多层复杂区域很容易迷路,空气墙设置得还很保守;野外怪物刷新频率高、密度大,跑图时总被骚扰,体验感大打折扣;还有些强制镜头的动画不能提前跳过,解锁宝箱、架设设施时磨人,跳跳乐和全收集的要求让探索肝度飙升;BOSS战设计偏养成检验,练度达标后机制挑战感不足,打击反馈也仅为中规中矩。因此下来付出的时间与给予的奖励其实不成正比。
基建方面,工业流水线的设计完整度较高,从采集原料、铺设传送带,到搭建生产线、解锁科技树,整个生产链的逻辑很清晰,自动化生产资源、兑换养成材料的设定,让基建的成就感拉满。蓝图功能简洁明了,为基建简化和节省时间提供了不少便利。但问题是,基建被硬性绑定在游戏的所有环节,主线任务、大世界探索、养成资源获取,全都绕不开基建,这对反感基建的玩家来说就是噩梦。前期基建教程冗长又信息密集,比较枯燥;后期还会遇到卡产能、传送带速度慢、地块小的问题,想要高效产出就得反复调整布局,有种打工的感觉。明日方舟里的基建算是刚需,前期高投入能换来后期的稳定产出,但这一点放在终末地就不太合适了。终末地每个大地图都会更换调度券,作物产出系统也会跟着换,说白了这款游戏的核心还是围绕基建展开的。任务是解锁基建功能的一部分,大世界探索同样也是。基建产出的作物,既可以作为换取代币的商品,也是玩家自身的直接所需;而地区代币能兑换养成素材等物品,其中一次性珍贵物品大概率是常驻票,周期珍贵物品则是刻写和注基。终末地的养成系统做得格外庞大,游戏很大一部分内容都和基建、养成紧密关联。如果本身特别反感基建玩法,却又被终末地的战斗吸引想玩的话,体验会非常痛苦,要么找代肝,要么干脆别玩了。
终末地的战斗跳出了前作的塔防,改成四人小队的时间线编排,策略性其实很有深度。属性克制、连携技+终结技的组合、队伍技能循环的搭配,这些设计让低星干员也有发挥空间,只要配队合理,低配通关完全没问题,不用靠高星角色堆数值。但实际操作的体验一言难尽,打起来总觉得别扭。打击感偏弱,技能命中的反馈不明显;切角色时会卡顿,闪避判定迷之奇怪,明明闪了还是会掉血;最离谱的是四人队只给3个技能点,战斗中回点极慢,脱战后也只回2点,直接打乱技能循环的节奏。BOSS战的设计也很单调,练度达标后基本就是站桩输出,完全没有机制挑战感,玩久了腻。
主线叙事的节奏拖沓,世界观铺得很大,关键信息的释放速度极慢,夹杂着不少无关情节,明明主线故事简单,却塞了不少打工任务,推进起来磨蹭;叙事风格还是偏“谜语人”,有些对话和情节的表达很晦涩,看半天都抓不住重点。一堆“协议源石”“超域”“侵蚀”之类的术语堆在一起,游戏里没有明确的解释,新玩家看不懂,老玩家也要反应半天。把简单的话绕着说,影响剧情理解。而且主角“管理员”的塑造不好,没有独立性格,且明明是终末地的领导者管理员,却和打工人没有区别。剧情情感共鸣这方面,武陵城能让玩家慢慢感受、慢慢喜欢,四号谷地却只顾着推进任务,主角和这片土地、和角色之间给人一种没有半点情感联结的感觉,帮忙推进剧情更像是完成KPI,而不是发自内心想守护。总体来说,能看出制作组在角色身上花了很多心思,但在主线叙事上,既没把握好节奏,又没做好玩家引导,好好的故事被跑腿、卡等级、谜语人给毁了。
养成肝度高,每天都在为资源发愁。大部分养成材料都要靠基建生产或反复刷副本,资源投放的效率偏低,体力回复慢,每天刷本、打理基建的时间成本很高;而且养成的维度太多,从角色到装备再到基质,需要投入的资源和时间多。
抽卡机制延续前作,却做的较差。小保底80抽、大保底120抽,抽卡货币500一抽,攒不动;而且120抽前每一金都可能歪,版本UP池只有1次大保底,卡池还不继承,歪了之后想要抽到UP角色,基本要氪满,对微氪和零氪玩家特别不友好。虽然核心养成内容能靠肝完成,但抽卡的体验不好。
总体而言,作为一名普通玩家,我能看到终末地的潜力,顶尖的美术、有深度的基建和策略战斗,这些都是它的核心竞争力,能感受到制作组想要做出不一样的二游的野心。但基建的硬性绑定和繁琐过程、战斗的打磨不足、肝氪的双重压力、细节体验的拉胯,让这份野心成为了负担。《终末地》不算是一款烂游,却也离佳作还有很远的距离。如果官方能后续优化战斗体验、调整抽卡机制、降低基建的硬性绑定,那么体验感将大大优化。

修改于2026/2/1
来自 Vivo X200s
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