敢敢 明日方舟:终末地 的评价

敢敢
玩过
拧巴再拧巴的游戏,有点自己的想法但又依赖原、鸣之类的成熟路线,导致了终末地实在是拧巴,因为期待高所有内容长(重点放最后)
建模美术:没得说,该有的水平,场景环境都能排在各类二游前面(就是你游自己的定位该有的水平)
角色设计上卖肉能解决一部分问题,但没法解决所有问题(阴阳师忘川风华录都去靠卖肉解决问题吗)
战斗:拧巴,选择了四人小队连协、上效果、打反应的战斗方式。但是有对战斗轴有一定要求,如果是一个回合制游戏,玩家有足够时间来判断现在几层被动,技能先后顺序。
那在一个追求流畅打击、快反应的战斗模式里塞进去四个小技能和共享能量条、第五下特殊平A、四个蓄能、技连携技有点多了(pc打还没觉得,换手机的时候感觉巨乱,哪里亮点哪里)。一种想要不一样的战斗方式,但不想放弃原、鸣类成熟的战斗设计的感觉。
想要提升战斗复杂度,不是靠多塞技能的问题,去掉这些花里胡哨的技能,就留四个小技能,1a2a3a跳a加技能用不同的组合打出不同的效果都比多塞技能强。
剧情:谜语人开篇,任务是用a+b创造c,解决d带来的e问题,专有名词巨多,当然剧情这个事得大跨度来看,高开低走,低开高走的都很多,现在没法直接捶死。
游玩内容:(个人感觉的核心问题,所以放最后慢慢讲)
现在游戏标自己是二游约等于末日就是要
“进游戏看剧情大世界观,输名字交朋友发御三家,库库推主线先抽卡,出配对看攻略战斗爽”
结果终末地一定程度上不是这个套路,导致很多人(包括自己)明显感觉游玩过程滞塞感很强。
就是这个基建的设计,想要和原、鸣打差异化,却又想要走原、鸣成熟路线,结果是把这两块东西组装成一个游戏。跨类型结合的结果就是超长、超详细的新手教程,两个游戏模式不断反复横跳的引导(人物养成两下就要去研究基建,基建刚理解完就要接着学人物养成),个人感觉是导致游戏滞塞感的重要原因之一。
如果不做传统二游“抽卡战斗爽”的心理预期,终末地应该是比现在评分4.1高的,但是你游对现在玩家没有调研吗?玩家的游戏惯性没有判断吗?真就沉溺在自己的“艺术领域”忽视市场了是吧?
接下来大方一点,多送点实实在在的福利,抽卡资源大大方方的发,直接性的挽回口碑(可以通过剧情的方式送,比如新月同行的五百万货币,事已至此我再哭一下新月同行)
基建上再提高自由度(燕云十六声那种直接在大世界建造,幻兽帕鲁那种也行)基建这个点是可以的,但尽量往后放放,复杂的内容要等到玩家完成了战斗爽的环节,有足够的时间和耐心静下心去研究。大基建模块加持下,长线看是可以踩一脚原、鸣之流的大世界的开放型的。(敢不敢和mc对标对标?)
战斗上再优化队伍战斗,组合效果要么就简单粗暴的(原式挂buff元素反应),要么就是根据玩家操作来打出不同组合(永劫无间)。
两手抓两手都得硬,新游戏带着新内容来了,玩家百分百欢迎,但没人希望吃到的是一个纯粹的换皮游戏,也没人希望吃到的是不舒服的游戏,怎么样平衡只能靠游戏厂商自己调整,毕竟玩家提出笼统的“招标需求”,游戏“供应商”不断拿出自己的方案“投标”来“中标”,真心希望你游活着,越活越好,这样意味着我们玩家吃到的都是心满意足的。
2026/1/23
来自 Android 设备
3